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      索尼虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Project Morpheus體驗(yàn)

          在本周早些時(shí)候,我有幸見(jiàn)到了 PlayStation 高級(jí)研發(fā)總監(jiān)理查德·馬克斯(Richard Marks),并親身體驗(yàn)了索尼的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔 ProjectMorpheus。

          在體驗(yàn)這款頭盔時(shí),我嘗試了兩個(gè)演示項(xiàng)目。第一個(gè)演示項(xiàng)目是一個(gè)簡(jiǎn)單的入門(mén)介紹,讓用戶(hù)觀看一個(gè)有趣的場(chǎng)景,這個(gè)場(chǎng)景會(huì)對(duì)用戶(hù)的注視做出反應(yīng)。接著場(chǎng)景會(huì)切換到一個(gè)由輸入和感覺(jué)實(shí)驗(yàn)組成的有趣循環(huán)上。第二個(gè)場(chǎng)景利用了 DualShock 4 手柄的動(dòng)作感應(yīng)和觸摸板,以便讓用戶(hù)更直接地與 PlayStation 的可愛(ài)機(jī)器人互動(dòng)。

      索尼虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Project Morpheus體驗(yàn)

          索尼還在試驗(yàn)位置性音源(positional audio),當(dāng)你在游戲中移動(dòng)物體時(shí)會(huì)發(fā)出聲音,這些聲音會(huì)在頭戴式耳機(jī)中以環(huán)繞立體聲的形式呈現(xiàn)。

          第二個(gè)演示給人的感覺(jué)更像是傳統(tǒng)游戲。在第一個(gè)場(chǎng)景中,你被困在一個(gè)陰暗的車(chē)庫(kù)里,當(dāng)你四處張望時(shí),一個(gè)手拿噴燈的惡漢對(duì)你發(fā)出了下作的恐嚇。在接下來(lái)的倒敘中,你要用 PlayStation Move 控制器(和 Wii 控制器很像,但頂部有彩球,以便于攝像頭追蹤)與一個(gè)老式桌子的抽屜互動(dòng)。在抽屜里,你會(huì)發(fā)現(xiàn)雜志和一把槍?zhuān)?dāng)你解決了一個(gè)謎題時(shí),場(chǎng)景就變成了我玩過(guò)的最具沉浸感的橫版射擊游戲。

      索尼虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Project Morpheus體驗(yàn)

          我在玩的時(shí)候是站著的,但我很快就意識(shí)到,這樣太容易中槍了。隨著敵人們涌入房間,我躲到了桌子后面,和用手柄控制不同,我可以偷偷看敵人是否暴露在視野中。這個(gè)演示里沒(méi)有游戲中通常具備的交叉瞄準(zhǔn)線,你必須自己用手槍瞄準(zhǔn)。

          和需要高端電腦或插入手機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不同,索尼的頭盔由 PS4 驅(qū)動(dòng)。PS4 基本上就是一臺(tái)中檔游戲 PC,體驗(yàn)過(guò) Oculus 開(kāi)發(fā)工具包的我以為 PS4 在性能上也許不能很好地載入這個(gè)演示。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,低幀率或不連貫的追蹤會(huì)讓你感到惡心,如果 PS4 不能很好地做到這一點(diǎn),我肯定會(huì)注意到。

          結(jié)果,得益于聰明的光照布局和范圍更小的環(huán)境,PS4 在渲染虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)上并沒(méi)有問(wèn)題,非常順暢。索尼還通過(guò) PS4 在電視上渲染了玩家看到的完整畫(huà)面。

          我玩的第一個(gè)演示在頭盔上的幀率甚至達(dá)到了 120 幀/秒,比由手機(jī)或老款 Oculus 開(kāi)發(fā)工具包驅(qū)動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)演示高多了。我有種感覺(jué),第一代 Project Morpheus 游戲不會(huì)有太大的開(kāi)放世界。Project Morpheus 的順暢渲染,加上 PlayStation 4 攝像頭的追蹤,使得我在現(xiàn)實(shí)中的動(dòng)作和頭盔中捕捉到的動(dòng)作很少不一致。

      索尼虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Project Morpheus體驗(yàn)

          正如 TechCrunch 記者格雷格·庫(kù)姆帕拉克(Greg Kumparak)在一年前 提到 的,索尼研發(fā) Move 控制器的時(shí)間超過(guò) 12 年,使得索尼在沉浸式控制上擁有巨大的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。 Valve 和 HTC 的頭盔 也有效果相當(dāng) 好的動(dòng)作感應(yīng) 控制器,Oculus 開(kāi)發(fā)者社區(qū)則依賴(lài)多種控制機(jī)制,如控制器、攝像頭等。索尼則可以為開(kāi)發(fā)者提供標(biāo)準(zhǔn)開(kāi)發(fā)包,節(jié)省時(shí)間和資源。

          另一方面,Oculus 關(guān)注的重點(diǎn)是坐著游戲,因此頭盔上的線纜并不礙事。和 HTC Vive 一樣,Project Morpheus 可以讓你站起來(lái)四處移動(dòng)(范圍有限),但你也可能會(huì)被線絆倒。

          現(xiàn)在有超過(guò) 2000 萬(wàn)臺(tái) PS4 擺在人們家中,和依賴(lài)高端機(jī)器的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手們相比,索尼擁有更大的目標(biāo)市場(chǎng)。我覺(jué)得索尼已經(jīng)理順了 Morpheus 的體驗(yàn),不像現(xiàn)在市面上的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔那樣讓人困惑。現(xiàn)在影響 Project Morpheus 最大的因素就是內(nèi)容了,如果索尼能提供有趣的游戲,Project Morpheus 就能在 明年上市 時(shí)讓數(shù)百萬(wàn)人覺(jué)得有必要在客廳擺上一個(gè)。■ 

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