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      虛擬現(xiàn)實(shí)想流行 先要搞清What How Why

             像Oculus、Valve和Google這樣的公司都在致力于解決虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的技術(shù)障礙,而如今 VR 面臨的問題不再取決于這個(gè)問題——“我們能做到嗎?”相反,如今我們更多地會(huì)去問:“我們可以用它做什么呢?”

             這對于那些愿意加大并創(chuàng)造一種全新體驗(yàn)的人來說,這是一個(gè)激動(dòng)人心的機(jī)會(huì)。但是,僅僅從靜態(tài)攝影到電影的過渡就開啟了前往新的創(chuàng)作性領(lǐng)域的大門,而過渡到VR也需要一個(gè)近乎完全要重新構(gòu)思的內(nèi)容創(chuàng)作過程。

      內(nèi)容呈現(xiàn)

             在過去的幾年時(shí)間里,很多人都體驗(yàn)了不同平臺上面的VR內(nèi)容,其中包括了Oculus Rift、三星Gear VR和Google Cardboard,而這些平臺都已經(jīng)證明,直接轉(zhuǎn)換過來的電影和游戲,在VR中的體驗(yàn)并不是十分出色。

             VR是一種新的視覺媒介,有它自身所需要信息表達(dá)和敘事的方式。正如電影需要剪輯、取景和變焦,VR 需要新的方式來呈現(xiàn)一系列事件,并且不能引起用戶感到惡心。

             目前,雖然在內(nèi)容上還沒有太大的起色,但是完全沉浸式的VR體驗(yàn)給了創(chuàng)作者一定的回旋余地。現(xiàn)在所處的階段,就相當(dāng)于早期的電影時(shí)期,簡單地呈現(xiàn)出一輛駛來的火車就能讓觀眾無比興奮。即使受到如今硬件的視野范圍,以及分辨率過低的限制,當(dāng)消費(fèi)者第一次體驗(yàn)VR設(shè)備時(shí),你很難找到?jīng)]有大聲說“wow”的人。

             對于非游戲內(nèi)容,目前的模式就是將用戶投身在場景的中央,并給用戶欣賞一段可向任何方向觀看,且時(shí)長只有幾分鐘的內(nèi)容。這樣的場景足夠簡短,不會(huì)引起一些用戶會(huì)遭遇的惡心問題,并增加了你會(huì)想多體驗(yàn)幾次的可能性。

             在電影中,如何剪輯、取景和變焦都依據(jù)著導(dǎo)演對電影想呈現(xiàn)的方式而進(jìn)行,觀眾都是由電影一步一步地引導(dǎo)。而VR更加開放,給予了用戶如何觀看和想往哪看的權(quán)利,VR電影是否會(huì)有選擇地限制了用戶環(huán)顧四周的能力,以保證電影的完整性?

      三星Gear VR上的虛擬現(xiàn)實(shí)的NBA賽,但它限制了視角

             回答這些問題并不容易,因?yàn)閂R的繁榮并不僅與技術(shù)有關(guān),它還需要依靠產(chǎn)品開發(fā)社區(qū)的集體智慧,知道如何使用新工具完成偉大的作品

      技術(shù)限制

             如今技術(shù)的發(fā)展仍然遵循著摩爾定律,利用它我們也能對未來的技術(shù)發(fā)達(dá)程度進(jìn)行預(yù)測,它仍然是今后幾年VR設(shè)備在技術(shù)上是否有限制的重要參考因素。

             渲染VR中的場景,比在普通屏幕上渲染完全相同的場景,需要更多的硬件資源:設(shè)備要渲染將由用戶每只眼睛都可以看到的場景,并且為了消除主機(jī)游戲中的眩暈感,VR設(shè)備需要給用戶呈現(xiàn)出至少75 FPS 的畫面,30 FPS 就已經(jīng)是最低要求了。

      移動(dòng)VR可能還需要很久才能達(dá)到完美的圖像效果

             VR技術(shù)的倡導(dǎo)者中有一個(gè)十分突出的論點(diǎn),即移動(dòng)解決方案會(huì)將VR推廣至主流市場(即將智能手機(jī)插入頭戴設(shè)備)。移動(dòng) GPU 正在迅速地發(fā)展壯大,移動(dòng)設(shè)備競賽持續(xù)推動(dòng)著屏幕分辨率,也正因?yàn)槿绱耍?dāng)把設(shè)備放在人眼前時(shí),已經(jīng)看不到像素點(diǎn)了。

             但分辨率的提升并非圖像質(zhì)量的唯一影響因素,模型、紋理、著色器等多個(gè)因素合在一起,才能確定圖像質(zhì)量。雖然游戲開發(fā)商比較傾向于追逐更加真實(shí)的圖像,但在一些情況下犧牲一些細(xì)節(jié)而去追求更高的幀率顯得更有意義,更高的幀率提高了整體舒適度。

             值得慶幸的是,性能上的限制反而會(huì)產(chǎn)生有創(chuàng)造性的解決方案。正如我們在上個(gè)世代游戲主機(jī)上所看到的,他們以有限的資源創(chuàng)造出美麗的視覺效果,從單元格底紋到細(xì)節(jié)級別的渲染都是如此。

             在VR設(shè)備中引入眼球追蹤技術(shù),可能是如今在性能受限的情況下一個(gè)比較安全的解決方案,它既可以滿足簡單的輸入功能(眨眼進(jìn)行選擇、盯著菜單從而打開其選項(xiàng)等),又可以在任何給定的時(shí)間更有效地渲染用戶所看到的地方,而無需全局渲染。

             對由PC驅(qū)動(dòng)的VR設(shè)備來說,性能可能不是太大的問題,但按Oculus的尿性來看,要普及也存在困難。根據(jù)Oculus自己透露,支持它的顯卡售價(jià)一般在600美元左右,這都是一部PC的價(jià)格了。

             而對于移動(dòng)VR設(shè)備,由于沒有位置追蹤功能,在游戲中可能享受不到近距離觀察物體和向四周觀看這種渲染感。而這會(huì)進(jìn)一步影響游戲開發(fā)者對平臺的選擇。他們要么為Oulus這種平臺開發(fā)一款游戲,再為移動(dòng)平臺重新開發(fā)一遍,要么就只能閹掉位置追蹤功能,但這又會(huì)影響游戲體驗(yàn)。

      誤區(qū)

             在PC和游戲主機(jī)端,將傳統(tǒng)的電子游戲移植到VR設(shè)備上,似乎是應(yīng)對早期VR平臺對游戲內(nèi)容渴望的一種廉價(jià)方式。但發(fā)行商和開發(fā)商應(yīng)該謹(jǐn)慎采用,尤其是移植工作由外部團(tuán)隊(duì)來完成時(shí),因?yàn)閮?yōu)化效果可能很差,導(dǎo)致用戶花了上千塊錢購買設(shè)備,卻沒有帶來同等價(jià)值的內(nèi)容,并因?yàn)椴涣俭w驗(yàn)而放棄整個(gè) VR。

      如果平臺配適不過關(guān),游戲效果會(huì)慘不忍睹

             為VR優(yōu)化意味著要讓游戲幀率達(dá)到可接受的一個(gè)值,而控制方式也需要重新考慮。在主機(jī)和PC端的第一人稱射擊游戲中,玩家角色通常都有一個(gè)零度的轉(zhuǎn)彎半徑,只要移動(dòng)鼠標(biāo)或搖桿即可完成角色的轉(zhuǎn)身。在VR中,玩家的視角必須由他們身體的實(shí)際運(yùn)動(dòng)來控制。

             在呈現(xiàn)過場動(dòng)畫中也有一個(gè)基本問題。傳統(tǒng)的第一人稱游戲傾向于通過剪輯的CG片段,或暫時(shí)從玩家手中接管玩家角色的方式,來講述游戲的故事。除了這種不和諧的過渡方式以外,它也會(huì)打破玩家將自己代入到游戲場景中的體驗(yàn)。

             另外一個(gè)很基本的問題是,如何與游戲中的虛擬人物對話?如果想要提供完美的效果,就要有完美的動(dòng)畫效果和配音,這些都不是一般團(tuán)隊(duì)負(fù)擔(dān)得起的。

             在未來幾年,商業(yè)化的VR設(shè)備在市場上推出將會(huì)吸引主要的電影和游戲工作室對這個(gè)平臺進(jìn)行更多的投資。隨著技術(shù)的進(jìn)步和市場的需求擴(kuò)大,這些工作室應(yīng)該能夠想出更好的方式來制作與呈現(xiàn)內(nèi)容,雖然現(xiàn)有的游戲和影片制作方式足夠優(yōu)秀,但是從VR的角度來看,想要獲得好的體驗(yàn),這些方式并非能夠完全照搬。■

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