都說Roguelike游戲贊 但Rogue究竟是啥
1985年,一部沒有畫面的游戲被推向了北美市場,毫不奇怪——它因此銷量慘淡,而36年后,這款游戲的衍生品卻枝繁葉茂——這個系列被稱作Roguelike。雖然它們經常被打上“懷舊”或“復古”的標簽,但經歷了這么多年的發展,它的魅力卻絲毫沒有衰減。

下坡式開局
事實上,在浩如繁星的游戲史上,許多產品都有一個下坡路式的開局,但像Rogue這樣突然重新風靡的卻相當罕見,其源頭可以追溯到一部名叫“Rogue: Exploring the Dungeons of Doom”的作品上,其中文名可以翻譯為《盜賊:湮滅地牢探險》,該游戲由米歇爾·托伊和格倫·魏希曼在1980年代初開發,它充當了一條游戲長河的源頭,甚至在誕生20多年后,它都在被移植、被改良、被傳頌,進而推出各種各樣的衍生品。令人難以相信的是,這類享譽世界的游戲起源于UNIX之上,這種系統更適于科學研究,而并無法充當一個理想的游戲平臺。

Rogue的開發者托伊(后排著紅衫者)和魏希曼(前排搔首弄姿者)和兩位好友的合影,當年的大學生基本都是這樣的形象
這主要是因為,UNIX機有一個基本缺陷:這就是缺乏基礎的視聽功能。也正是因此,該平臺上的游戲只能限于文字冒險類,或者用“=”“[]”等符號“模擬”出一副畫面。同時,Rogue起源的群體也和其它游戲截然不同,其開發者——托伊(Michael Toy)和魏希曼(Glenn Wichman),幾乎沒有商業游戲的開發經歷,更不是為了賺錢:當理查德·加利奧特(Richard Garriott,代表作《創世紀》系列)和羅伯塔·威廉斯(Roberta Williams,雪樂山的創始人)等大拿忙著推銷源代碼時,UNIX上的程序員卻很樂意分享他們的心血。

這就是最初的Rogue
導致這種情況的原因,在于UINX的贏利點——它最初集中在硬件而非軟件上。同時,硬件廠商會針對自己的產品特征,對UNIX進行調整:一方面,這種做法確實能提高系統的工作效率,但也帶來了混亂和兼容性問題,到1980年代后,制定一種行業通行的標準已迫在眉睫?! ?/p>
于是,UNIX的版權擁有者——美國電話電報公司(AT&T)和貝爾實驗室,開始研發封閉代碼的UNIX系統,并試圖收取授權費,但另一方面,其他企業卻團結起來,推出了許多開放源代碼的產品。其中之一就是BSD UNIX,它由加州大學伯克利分校開發,而當時,米歇爾·托伊就是這所學校的學生。

以Curses為基礎開發的軟件,雖然筆者根本不知道其門道何在
BSD UNIX采用了一種光標優化系統——Curses,它由肯·阿諾德設計,實際是一個函數庫,它可以讓程序員用字符繪制UI和漂亮的圖形,而不必整日面對漆黑的屏幕。對游戲愛好者來說,它還充當了UNIX下的重要——它的存在讓開發圖形游戲成了可能?! ?/p>
此時托伊和魏希曼是同學,他們都參與過文字冒險類游戲和一些小項目的開發。而Curses的存在,則為他們開辟了一條道路,而道路的盡頭,就是他們朝思暮想的、有畫面的RPG。

以Rogue和許多衍生游戲用字符來表示地牢和怪物,比如在Rogue原版的這幅圖中,“+”代表門口,“#”代表走廊,橫線和豎線代表墻壁,@是玩家所在位置,“K”是“狗頭人”,即“Kobold”首字母的縮寫
受機能限制,此類游戲的視角往往是俯瞰的,畫面也抽象到了極點:怪物、寶藏、陷阱和各種物品只能用符號表示:比如說,Z代表了僵尸(Zombie),“@”代表了玩家所在的位置……但在其貌不揚的外表背后,卻有一些無法用畫面衡量的元素,這就是隨機生成的地牢系統——用今天的話說,它帶來了無限的可能性,給了玩家極大的自由——這種創新實際是開啟了游戲史上的新紀元?! ?/p>
這一創意并非憑空誕生,作為文字冒險類愛好者,托伊和魏希曼清楚地知道,這類游戲其實存在著巨大的缺陷:其中最經典的例子是《Zork》,一旦解決了所有的謎題,你便領略了其中的所有內容,游戲也因此失去了樂趣,這正是托伊和魏希曼不喜歡的,他們開始構想這樣一款作品:玩家每一次接觸游戲,都能獲得完全不同的體驗。

《Zork》,如果你足夠細心,應該在會在《使命召喚》中發現這部古早游戲
Rogue就是上述理念的產物,盡管其中一個基本的任務目標——前往地牢的底層,獲得Yendor的護身符,然而,正如我們后續的Roguelike游戲中感覺到的那樣:真正的樂趣是探索地牢本身,在這個過程中,你將擊敗愈發兇殘的怪物,收集稀有財寶和裝備,并增強角色的屬性。其移動鍵是H、J、K、L,Q是用藥水回魔,E是回血,這和今天的設定很不相同。但最有挑戰性的是不是鍵位,而是游戲本身,因為死亡隨時可能降臨,特別是當你裝備較差,或是藥水和卷軸儲備不足的時候,而此時,你絕對沒有機會像其它游戲一樣讀檔重來。
這一死亡設定的影響如此之廣,以至于2008年柏林大會上,在與會專家提出的、定義Roguelike游戲的“柏林準則(Berlin Interpretation)”中,“不可恢復的死亡”被擺在了僅次于“隨機生成的地圖”之后,而按照這一準則,如果某款游戲不具備其中的一個的條件,都不能算作一款嚴格意義上的“Roguelike”。不僅如此,這種特性還催生了一個玩家常用的口頭語“ASSD”——A Stupid Sudden Death,意思是因為一招無腦導致滿盤皆輸?! ?/p>
不過需要指出,雖說死亡在游戲中是常事,但重開一局并不會帶來多少挫敗感,因為游戲中的地牢是隨機生成的,這種接觸新事物的好奇從很大程度上抵消了Game Over的絕望?!澳忝客嬉淮?,”魏希曼后來回憶說:“都是在開始一輪新的冒險。這也是它在80年代初備受歡迎的原因所在?!薄 ?/p>
雖說Rogue最初備受好評,而BSD UNIX的一個新版本更讓它火遍全美——這個版本就是4.2,在未來幾年,它將成為大學中計算機的主流操作系統,而Rogue,則成了系統的一款附帶游戲。據魏希曼的說法:“在隨后三年,Rogue無可爭議地在當時的大學校園遍地開花?!薄 ?/p>
在大學生當中的風靡,似乎吹響了商業成功的號角,之前,《Zork》的開發者就將其作品推向了市場,并因此獲得了數百萬的收益,這讓Rogue的創始人也躍躍欲試?! ?/p>
照魏希曼的說法,最初,他沒有加入游戲商業化的工作,而是由托伊和另一位名叫喬·萊恩(Jon Lane)的程序員合作,將其移植到了IBM PC上?! ?/p>
隨后,魏希曼和托伊共同開辦了一家名叫A.I. Design的公司,以銷售他們的作品,由于最初業績不太令人滿意,他們又找到了Epyx公司來協助發行。隨后,Rogue被移植到了蘋果Macintosh、雅達利ST、Commodore Amiga和Radio Shack Color Computer 3等電腦上,其中,每個版本都增加了一些專有的內容和特點。

這里展示的一個名為《Rogue Clone IV》的移植版,其平臺為IBM PC,其中增加了顏色,并使用了IBM PC自帶的字符集
對Epyx和開發者們來說不幸的是,Rogue零售版卻在市場上慘遭失敗。魏希曼后來將此歸咎于盜版猖獗,但主要的原因可能是,玩家們對Rogue的賣相完全不感興趣,而更青睞基于Sprite開發的、有動畫的游戲畫面。
不僅如此,在1983年,Origin還推出了《創世紀3》,這是當時PC上公認的、最優秀的角色扮演游戲,它的畫面和UI讓Rogue相形見絀。另外,Avalon Hill還在1982年,在許多PC平臺上推出了丹尼爾·勞倫斯制作的RPG——《泰倫嘉德(Telengard)》,這部作品不僅有程序自動生成的地牢,而且畫面也更為光鮮。

《Rogue》雅達利ST版的封面和封底,盡管Epyx的零售渠道異常廣泛,但最終Rogue的零售版依舊表現慘淡
甚至Epyx自己,也無法抗拒這種沖動,并在一年前推出了一部同類游戲,這就是杰夫·邁科德開發的《地牢冒險之劍(Sword of Fargoal)》,它登陸了Commodore 64和VIC-20兩種PC。總的來說,在Rogue上市時,它的競爭力已蕩然無存,市場上已經出現了不少的同類作品,而且它們往往能提供更為優秀的視覺體驗?! ?/p>
然而,真正的原因也許在于它的代碼是完全開放的。對當年倡導開源軟件的程序員,雖然今天,他們常以大公無私的形象登場,但從另一個角度,他們也經?!敖栌谩眲e人的勞動果實。這一點對Rogue也完全適用,事實上,其商業版登場時最大的對手不是別人,而是自己,尤其是那些傳播出去的公用版。

雅達利ST平臺上的《Rogue》畫面,可以看到,它和最初的《Rogue》其實是幾乎不同的游戲,其中增加了彩色畫面,血條、道具欄和事件欄等等,但也遭到了一定批評,因為由于這些“裝飾”縮減了游戲畫面地牢的顯示范圍
不僅如此,在這個過程中,Rogue的源代碼還被多次改動,其中既有文字上的修改,也有來自專業開發者的全面改進,而這一大類基于Rogue開發的RPG也因此被稱為“Roguelike”,直到今天,我們仍然能看到沿用其思路的作品。
甚至早在Epyx推出Rogue零售版的時候,市面上幾種不錯的免費版可供選擇。而到1986年其被移植到雅達利ST和Commodore Amiga之后,這種潮流就更一發不可收拾。在其中,就有里程碑意義的《Hack》和《Larn》,這些作品是完全免費的,一方面,它們確實沖擊了自己的本源Rogue,影響了它的發行,但另一方面,它們也讓Roguelike游戲的影響力不斷擴展。

在蘋果麥金塔SE主機上的運行的《Rogue》
這也是為什么,Rogue本身在商業上并不成功,但它的影響卻異常深遠,尤其是在奇幻領域的游戲更是如此,甚至一些著名作品都會加入類似的環節,比如暴雪的《暗黑破壞神》中,就采用了一部分系統自動生成的地牢。
Rogue的后代
同樣,它還啟發了不少的日式RPG,如史克威爾1999年為PS主機開發的《陸行鳥不思議迷宮2》,以及后來史艾為任天堂Wii開發的《陸行鳥大冒險》。但是,其影響力最強的領域仍是在UNIX和Linux上,在這里,Rogue的衍生作依舊充當著游戲的主力。

Rogue的設計還影響了許多日廠的作品,這里展示的是《陸行鳥大冒險》的截圖
需要指出,要想把所有roguelike游戲列舉一遍,肯定會傷害讀者們的感情,但其中,確實有作品值得一提,他們《莫里亞》《Hack》《Larn》和《神秘古域(ADOM)》,這些都可以看做Roguelike的里程碑。其中,1983年誕生的《莫里亞》以托爾金的《魔戒》為背景。最初的版本由俄克拉荷馬大學的羅伯特·科內克(Robert Koeneke)開發,和Rogue不同的是,《莫里亞》中有固定的城鎮和六所商店,玩家可以購買裝備。在1990年代初火爆的游戲——《安格班德》就是《莫里亞》衍生物?! ?/p>
另一個值得一提的是《Hack》,它于1982年首次亮相,程序由Jay Fenlason和他的三個朋友編寫,其中不僅加入了AI控制的寵物狗(你可以把它變形成惡魔,或其它生物)和職業選項,玩家還能與游戲世界中的生物展開奇葩的“互動”,比如說,你殺死并吃掉一只矮妖精之后,便會被傳送到地圖的某個位置?! ?/p>
《Hack》在1987年發展成了《NetHack》,它也是最早的、有聯網功能的游戲作品之一。它還為Dreamforge后來開發的《地牢入侵》充當了藍本,這款作品由SSI公司在1993年發布,實際是將《Hack》的內容移植到了Westwood工作室開發的“偷窺之眼”引擎上,這讓它獲得了許多好評?! ?/p>
諾亞·摩根的《Larn》(1986年)則引入了等級可以繼承的設定,另外,還它打造了一個囊括銀行、學校、商店和稅務機關的小鎮。玩家如果通關(即找到了治愈女兒的藥水)后想開啟二周目則必須納稅,游戲的難度也會隨之上升。

這里展示了從Rogue上衍生出的各種產品,從左至右、從上至下依次為《Nethack》《安格班德》《Larn》和《神秘古域》
托馬斯·比斯卡普(Thomas Biskup)的《神秘古域》發布于1994年,在復雜程度上,它將早期的Roguelike游戲發展到了極致,它不僅提供了任務和技能系統,還有整整10個種族和20種不同的角色屬性。雖然游戲的目標是阻止混沌勢力(Chaos)入侵阿卡迪亞(Ancardia)大陸,但玩家通關卻有許多方式,其在深度上也超過了當今許多RPG。當然,需要指出,同期推出的Roguelike作品,在內容和質量上都存在很大的差異,其表現形式也不僅限于純粹的字符——早在1980年代末,就有開發商迎合市場的期待,為這類游戲增加了聲音和畫面,而2000年之后,此類“Roguelike”逐漸成了游戲圈的主流。


《獵鷹之眼(上)》和《等角-安格班德》的截圖
其中被公認為最好的兩部作品都來自北歐,它們是芬蘭人雅科·費爾托寧制作的《Nethack:獵鷹之眼(NetHack: Falcon's Eye)》和挪威人馬爾特哈納(Hansjoerg Malthaner)的《等角-安格班德(Iso-Angband)》。在畫面中,這兩部作品都采用了“等角透視”的設計,舉個簡單的例子,其中的墻壁和雕像實際和《紅色警戒》《帝國時代》中的建筑物一樣,是以45度的傾斜視角展現給玩家的,不僅如此,這些北歐人還發揮了自己的音樂天賦,在游戲中添加了略帶夸張的聲音效果。其誕生之后,兩部作品的用戶群都突破了百萬,并一度統治了年輕人的計算機硬盤。然而,就像同期的經典游戲一樣,它們并沒有戰勝一個敵人——時間。如今兩個系列的開發已經終止。只有《獵鷹之眼》的一個衍生作——《禿鷹之眼》還在幾年前保持著相對穩定的更新頻率。
另一個不得不提的系列是《以撒的結合》,事實上,它誕生之前,Roguelike與其說是一類游戲,到不如說是一座無聲的紀念碑,它提醒著人們游戲產業崛起之初、那摸著石頭過河的洪荒時代,而《以撒的結合》則辦到了另一件事:那就是為Rogelike注入了許多新血。

《以撒的結合》設定口味確實有些……
比如說,它的模式是射擊類,而不是傳統的回合制;在設定上,它也不再局限于“劍與魔法”,而是用一部讓人不明就里的黑暗童話取而代之;再比如,它重新讓Roguelike游戲獲得了現象級的風靡,進而把更多的年輕玩家帶入了這個大坑;當然還有它對獨立游戲發展的作用,而后者的崛起,又反過來提升了Roguelike的關注度,何況兩者的本源實際是接近的——其創作者都是一群毫無背景的青年,憑著一腔熱情和一些看法,孤身投入了“開辟新大陸”的冒險。
未來何在?
當然,談到“創新”這個概念,總要談到一個問題,這就是Roguelike的未來將怎樣發展。事實上,即使有《以撒的結合》這類有顛覆性意義的大作,Roguelike的前景仍存在巨大的挑戰。一方面,它的模式已經被“柏林準則”定義,同時被打上了懷舊的標簽,這種情況意味著,Roguelike的模式已經被局限在了一個既定的范圍內,求變似乎都意味著對傳統的背叛;另一方面,業界的潮流也給它們帶來了沖擊,精美的3D、即時動作類的模式和大型沙盒設計本身,似乎與Roguelike小而多變的風格存在著鮮明的對立;甚至放在微觀上說,這種潮流還讓許多開發者分散了精力,去最追求畫面等傳統中不甚看重的“細枝末節”。
解決問題的關鍵是一句老生常談:打磨作品本身的游戲性,雖然玩家們可能會就游戲的模式和風格問題產生分歧,但他們都同意,Roguelike的吸引力無外乎出自以下幾點:易于上手、經常死亡、以及其中無限的變化和分支——這些都勾起了玩家的好奇心,并讓Roguelike和其它RPG產生了本質上的差異。
而這一點,都將保證每隔一定的時間,就會有一部Roguelike風靡一時。不僅如此,手游的崛起也為這個系列帶來了希望和光明,雖然在Roguelike中,游戲的流程會很長,但將其連綴起來的,實際是一個接一個地牢,每個地牢的掃蕩時間只有幾分鐘,這很符合手游的特征——即利用玩家的“碎片時間”,讓他們在地鐵的座位上,或者公交站臺前就可以來上一局。
更重要的是,Roguelike對硬件的要求極低,這也使其足以在性能存在局限的移動端上運行;在這個平臺上,真正的專業玩家并不多,他們更關注游戲性,而不會挑剔畫面等細枝末節,從以上角度說,Roguelike的出路其實也許很簡單,這就是堅守那些原有的品質——而這種品質,也充當了Roguelike長期魅力不減的原因,以及為什么在技術突飛猛進的今天,仍有許多才華橫溢的游戲人在繼續挖掘它的潛力。■

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