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      掀翻公版獨霸!超另類GTX260+研發始末

          [泡泡網顯卡頻道2月6日] 編者按:作為長期關注顯卡的人群,我們玩過不少顯卡,但是關于顯卡的幕后研發故事我們卻很少能夠了解。今天我們在iGame研究所的某臥底同學(暫且這么稱呼)為我們帶來了七彩虹最新的一款十分另類的非公版GTX260+的研發始末,以饗讀者。

          14億顆晶體管、1700顆元件組合,能爆發出怎樣的一種動力?此篇故事的主角——定制版GTX260,是一片值得記錄的顯卡,因為他的到來,“公版”獨霸的時代要離我們而去了。

          第一次開放公版,之后的事情呢?也正是現在要說的。對于芯片性能,GTX260這顆GPU,在1920x1200分辨率下出色的游戲效能,從我們全球的供貨情況看,GTX260無愧于220美元價格段非常好的PCIE顯卡。對于電路設計而言,我們遭遇了不小的困難與波折,但是結果卻非常的棒,本文會給你描述一些我們的困惱。

          今年1月微型計算機雜志上有這樣一篇文章《從訂制到定制 IT的個性化定制時代》,以及2008年8月《iGame研究所探秘及顯卡研發經理訪談》對于iGame研發的報道,都給整個行業在“定制”這個概念上帶來關注。幸運的是,去年iGame在業內第一家提出并提供One-to-One定制化產品服務,其中遭遇的困難可想而此,但是令人高興的是,玩家們都拿到了最適合自己的產品。

          定制的想法,是前年早一些的時候,工程師們去法國出差帶回來的靈感。讓時間回到1858年,查爾斯.弗萊德里克.沃斯(Charles Frederick Worth)在巴黎的rue de la Paix( 和平大道)七號上開設了第一家專為顧客度身定制的高級時裝店。定制的概念由此飛躍了一個多世紀,然而用戶的需求在今天,仍舊是重點被尊重與關注的對象。我們在通過“跨界”(Crossover)的思考,在實踐中嫁接外行業價值,落實于顯卡之上。定制,更像是一種生活態度,追求個性化高品質的一種生活方式??梢韵胂?,“定制”服務在一個批量化流水線的現代企業生產中,他所帶來的“麻煩”是無需置疑的。

          好了,我們的話題回到GTX260的研發上來。

      ● 設計思路:定制版>公版>非公版

          大家看到“定制版>公版>非公版”這個公式決定一定很奇怪?我想先談談我們的設計思路。

          設計中,我們主要從兩個方面考慮,1、性能2、時間。我們第一步要考慮的就是性能,是“cost up(成本增高)” 而不是Costdown。這個出發點很重要,決定了我們以“性能”為導向去做設計。采購回來的總體成本比“公版”還要貴,我們心理早已有所準備。

          過去,“非公版=縮水”是很多玩家在心理的共識,媒體的報道也諸如“由于NVIDIA開放了非公版設計,這意味著有實力的廠商能自行研發低成本的非公版”。非公版是市場細分化的產物,例如公版的GTX260售價是1999元,很多玩家買不起,在保持性能不變的情況下,Costdown后的非公版的價格是1499元,就會受到普通玩家的歡迎。性能與穩定性不變,Costdown的產品也是好產品,主要看你的需求是什么。定制版按照類型劃分,也是非公版,但是按照品質去劃分,“定制版>公版>非公版”他又是正確的。

          后面我會講到超越公版設計,一路上我們遇到的困難與阻力。

      ● 玩家定制:IPU芯片的誕生

          這一次的設計最大難點有兩個方面:1、IPU芯片的布局;2、自行設計的扣Fin渦輪散熱器。

          從去年全國優異屆定制比賽之后,我們陸陸續續收集到很多的定制方案。我清楚的記得去年11月我們還有幫助網吧單獨定制數十片9800GT顯卡,從研發角度與批量生產的角度而言,定制是一件不小的“麻煩”。在IPU芯片誕生前,我陸續收到不少需求,例如LED偵錯燈不易識別、一鍵超頻按鈕無法變壓等問題,還有如何才能實現主板上的多檔變壓增頻與節能,種種定制需求。我們想找到一種方案,而實現玩家提出的種種問題問題。

          奔走在多家供應商與無數次的設計方案討論會后,我們在去年年末時候,IPU芯片的設計終于完成。我們心理非常清楚,在目前的狀況下,對于成熟的顯卡產品,進行芯片上的任何一個升級,都有不小的困難。定制帶來的“麻煩”是多方面的,一方面工程師要在日常的設計中處理市場主流型號的產品設計,一方面還要應對繁雜制作工序的定制需求。此外,采購的繁瑣與成本上的增加,都讓很多企業退縮下去。

         由于時間問題對于IPU芯片的具體情況,在這里就不再仔細描述。我想在后期的評測與我的博客中,大家會看到他的表現以及詳細講解。

      ● 苦惱:GTX260散熱器該如何選擇?

          由于重新設計電路,扣具與電路布局的改變,必然帶來那么與之搭配的散熱器的重新設計。更重要的問題是:到底要重新開模還是選擇第三方方案?重新開模,必然要再一次增加成本。這一次設計GTX260,我們已經在多處做工要高于公版,最終的整體成本是一個大問題!第三方方案會是很多品牌的選擇,但我們熱屋內并不是最“適合”這個產品。按照當初的設計思路,我們還是決定選擇自行研發設計。


      iGame自行研發的設計散熱器結構圖


      當初設計GTX260的一些散熱方案

          在前期討論階段,記得有一天散熱器工程師Abner跑來跟我們說,“我這里有一個整體散熱方案,不僅能照顧到顯卡每個部件的散熱問題,還能照顧到機箱內部的散熱環境?!庇谑?,我們又找到散熱器設計師,在結構不變的情況下,重新設計了很多款式的外形,正如圖中你看到的。

          在日常測試中,我們會把測試卡安置在高溫高濕老化測試機器中測試,恒溫55度下進行。按照NVIDIA的設計指南的說明,這樣惡劣的環境,核心溫度保持在105°都屬正常。一件有趣的事,我們敬業的熱器工程師Abner為了保證散熱器的性能足夠可靠,還用電吹風對著顯卡吹,然后運行3DMark測試。最后的結果,一切表現出色。這一套“扣FIN渦輪式”系統散熱方案,我們會在今后的測試中介紹。

      ● 為什么固態比MLCC“好”?

          2001年的時候,我也迷戀過G400MAX顯卡上面的那17顆黃豆般的鉭電容。跑3DMARK2000,2D直追幻日。

          然而,你對好的定義是什么,這個很重要?是一定價格下的最優性能,還是偏執狂式的最好。這些年,固態電容的流行速度超乎我們的想象,有時RD工程師也不得不開始追逐流行。事實上,電路設計講究的不是“最”這個概念,而是“適合”。你一定知道,F1賽車是開不上山路的,這個時候四驅越野車會更好,他們很多時候不能放在一起比較。不過于迷信單純的優異用料,一直貫穿著我們的設計思路。

          在研發的過程中,泡泡網的編輯給了我們很多“超越公版”的建議,其中一個非常尖銳,為什么我們不用MLCC電容組成的供電模塊?MLCC有迷人的優勢:小型好布線、高頻性能好,介電層數量增加,可帶來ESR的顯著降低。在2004年后MLCC也是逐漸滲透鉭電容長期壟斷的市場。MLCC也有他的不足,工廠對我們反映的情況,在SMT過程中,MLCC類電容結構上存在著很大的脆弱性,因為是由多層陶瓷電容疊加而成,所以強度低,極不耐受熱與機械力的沖擊,在SMT機上過波峰焊中尤為明顯。這是不良率的問題,新的方案都是有風險的。我們很清楚這一點。

          但是接到泡泡網編輯的定制建議后,回到研發室我們又進行了重新考慮。從方案成熟度、成本與交貨期上,目前的電源模塊結構都比MLCC要更適合在GTX260上使用,另外,還要考慮之前所確定的散熱器結構問題。事實上,MLCC并不是什么高深的設計用法,大家手上的手機,有可能用到200顆MLCC產品。MLCC在濾波之后的話,不見得一定比傳統供電會好多少,我們還要看具體的濾波設計對比。


      目前的方案同樣可以獲得出色的紋波噪音

          很多時候,不采用一個大家認為更好的材料,并不是因為技術的問題,成本、時間、結構、環境都綜合決定了,這個方案是不是“最優”而去采用。

          電感是通直隔交,這里是濾波作用,把交流成分擋住不讓其通過;電容是通交隔直,這里起到了旁路濾波作用,進一步把直流電中的交流成分引到地線,這樣出來的就是很純凈的直流電了。目前顯卡上的電容器件,行業已經達到了一個很高的標準,再往上的電容器件,性價比未必適合市場需求,產品很可能因為價格而“叫好不叫座”。況且留給我們自己設計電路的時間并不太多。我們的iGame工程師kevin,日以繼夜的趕進度,使得春節后要送到玩家的手上。

          對于“完美”與“適合”的選擇,在設計過程中,事實上我們也很痛苦。

      ● 第一次:1700顆元件+7相供電

          這一次我們為玩家定制的GTX260上將會有高達1700多顆電子元件,而市場上可能會有縮水至1200顆元件的產品。少了500顆零件,這是一個很直觀的感受,暫且不評價好與壞問題。

          供電電路,是玩家關心的問題,也是我們在設計中很謹慎的部分。供電電路最主要是為高達大約14億顆晶體管的GPU提供適合的電壓和電流,保證GPU在高頻、大電流工作狀態下穩定地運行,特別是喜歡超頻的GTX260的用戶。供電設計考慮到元件特性、PCB板特性、銅箔厚度、散熱、穩定性、干擾等等多方面的問題,他的周圍是電路信號強度最大的地方。尤其當用戶超頻的時候,電路設計得不好會產生串擾cross talk效應,而影響到較弱信號的其他電路部分。

         一開始我們也考慮,4+1相核心/顯存分離供電電設計,這是目前市場上大多數非公版的設計方式。但是在設計過程中我們拜訪了很多中國玩家,他們提出希望增加供電項目的必要性。從理論上計算,1相能供電25A,4相是100A,那么如果采用6相就能達到150A。從日常應用上講,只要穩定的提供足夠給GPU電流,并沒有一定的說誰好誰壞,但是針對高端GTX260顯卡的超頻需求,能過大電流的設計是有需要的,更何況我們的玩家都經常有在液氮下超頻的經歷。

          并不奇怪,現在的高端主板都已在使用8相的解決方案,理論上8相可以提供230~240A的電流給CPU使用。但是目前主流的GPU并不需要那么高的電流供應,6相供電,我們認為是目前顯卡供電上的一個高配方案,非常適合GTX260玩家的超頻與大游戲體驗。

          與供電搭配的固態電容選擇上,我們更多的去使用NCC日本化工的PS系列固態電容,以及三洋的SEPC固態電容,因為這兩家公司的固態電容都是自己研發的,擁有各自的專利,具備更好的性能。而其它品牌的固態電容大多是購買第三方專利生產的,自己并沒有投入多少研發力量。不過三洋SEPC固態電容由于缺貨,存在交貨周期長的問題,因此目前不少高品質顯卡仍主要選擇日本化工PS系列固態電容。

          這樣計算下來,成本方面,一定會有所增加,但是我們不準備把成本的壓力轉交給用戶,就算當做我們對iGame品質上的一種苛刻要求,回報玩家。

      ● 困惱:公版也是“縮水”的產物

          事實上,這一次的GTX260開放設計,公版留給品牌廠商的Costdow空間并不大。我想公版在設計之初,已經不能像過去那樣不惜血本的進行設計,而是重新考慮“性價比”。我們看到Hyper Power(節能省電技術)這個功能芯片也省去了,過去是幫助NVIDIA GPU+MCP搭配完成省電功能的,能省去1~2個美金的成本,而原因很簡單,小眾功能,只有搭配NVIDIA少數高端主板才能實現功能。

          而供電部分的設計,也都是剛剛夠用就好,例如使用普通的TO252封裝的MOS管,也是考慮了開放給各大品牌設計后,更方便的找到這顆料件做設計。如果按照過去的標準去,今天市場上的GTX260價格也不會低于2000元了。

          在測試過程中,NVIDIA給出的紋波噪音標準是300mv,在模擬示波器下,iGame的紋波噪音標準僅有224mv,這與我們當初的“定制版>公版>非公版”設計思路是分不開的,使用濾波效果更好的lowESR電容,更低感值的電感等料件綜合作用的結果。

          此外,我們在之前的設計中還發現一個有趣的現象,第一版10層PCB版本的GTX260出來的時候,竟然沒有8層PCB版的GTX260的效能好,這是電路優化后的結果,NVIDIA在這方面也做了很多工作。不一味的用最好的料件設計,我想有兩個原因,首先是設計思路上“相對適合”與“絕對最好”的選擇問題,其實競爭對手在競品的上市價格上施加壓力。

          補充一個問題,很多玩家詢問我們,“該如何分辨6層PCB或8層PCB?”。玩家中流傳的一個方法是,通過看顯卡核心與顯存之間是否有布線來區別顯卡PCB層數的方法。這個方法顯然是不可靠的,事實上目前有不少采用8層PCB設計的顯卡由于GPU要求以及PCB板材料的需要將核心與顯存之間的布線設定在最外層。現在也并沒有十分可靠、分辨顯卡PCB層數的方法。不過還是有一些經驗可徇,一般而言采用分離式供電設計的顯卡,如果其核心供電部分在核心附近,那么這款顯卡很大可能是采用6層PCB設計的,因為這樣布線最短,核心可直接從PCI-E接口位置取電,這樣顯然比將核心、顯存供電部分全部放在顯卡最右邊,核心主要通過輔助供電接口來取電的布線設計更短。

      ● 說點輕松的事情:如何用顯卡治癌癥

          說一些輕松點的事情吧。

          或許一些玩家已經加入了Folding@home (蛋白質折疊過程研究) 這樣一個活動,我們這一次設計的iGame GTX260還獲得了不錯的成績。Folding@home是一個由斯坦福大學主持,全球主要硬件廠商共同參與的大規模公益性分布式運算項目。其主要是研究了解蛋白質折疊、誤折以及相關的疾病,主要研究的疾病包括:癌癥、阿茲海默癥、亨廷頓病、帕金森氏癥等。我想,這是一個比單純跑3DMark來得更有價值的事情。

          Folding@home (蛋白質折疊過程研究) 官方主頁:
          中文:http://www.equn.com/folding/
          英文:http://folding.stanford.edu/

          如果蛋白質沒有正確地折疊將會使人得一些病癥:如阿茲海默氏癥(Alzheimers)、囊腫纖維化(Cystic fibrosis)、瘋牛病(Mad Cow, BSE)等, 甚至許多癌癥的起因都是蛋白質的非正常折疊。所以了解其非正常折疊十分的重要。而顯卡的協同計算能幫助到這一點。

          過去計算機模擬1納秒(1/1,000,000,000秒) 需要花費大約一天的時間。不幸的是,蛋白質折疊是以數十毫秒(10000納秒)作為時間表的。而今天的顯卡卻不需要了,如果使用顯卡的用戶都來參加這個公益活動,這其中有0.1%參與Folding@Home,就能夠為該計劃帶來超過10個PFLOPS的運算能力,遠遠高于全世界最強大的超級計算機(運算能力不足1PFLOPS)。以結果考量,我們的PPD(Points Per Day每日運算得分)越高,也就意味著,能解決人類這些頑固疾病的機會也就越大。

          要用NVIDIA顯卡參與Folding@home計劃,你可以需要下載支持NVIDIA GPU的客戶端,下載地址:http://folding.stanford.edu/English/DownloadWinOther。網絡上的教程已經很多了,我也參與在其中。

          文章要結束了,其中的很多感受,并不能一下在這篇文章中表達完全。iGame研究所在后面的時間,帶給大家更多好玩的產品,下一代新研發的技術,也在醞釀之中了。如果你對產品有什么好的定制意見,可以在這里給我留言。

      【什么是“定制型”?】

          iGame研究所(iGame Institute),基于iGame品牌下的顯卡研究機構。作為七彩虹顯卡旗下的高端研發團隊,以超過500萬用戶的龐大使用數據作為基礎進行功能與技術設計。

          iGame作為目前全球首家推出one-to-one定制模式的高端顯卡品牌。與大批量流水線生產相反,與不考慮用戶需求相反,iGame定制型(customize),將根據中國玩家的需求進行最為貼身的產品設計,在iGame研究所中,選擇合作型定制,玩家如同身處高級定制服裝店,從顏色到散熱器等,均可以透過iGame定制專區與iGame工程師咨詢協商。
      iGame目前定制產品可提供主要有以下三大類型:
         1、合作型定制。
         2、適應型定制。
         3、選擇型定制。

          如果您有任何有關GTX260設計與技術的疑問,可以在留言處,iGame研究所首席研發工程師Eric將會在下一篇文章中,統一回答大家的疑問。■<

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