2009年度芯片級橫評!24款顯卡大決戰
泡泡網顯卡頻道12月31日 自從NVIDIA和AMD并肩作戰,共同抵抗經濟危機的入侵,已經過去了兩年,雖然成功的挽救了顯卡業和游戲屆,但AMD和NVIDIA之間脆弱的協議早已蕩然無存,如今,震天的戰鼓再一次響起……
Linux/XP/Vista及新開的Win7四大戰場全員爆滿;599元799元1199元一直到1999元,各個等級都有很多小號和馬甲參戰;CUDA和Stream、PhysX和DX11、3D Vision和Eyefinity,主城門口各種職業各種天賦的決斗者比比皆是;兩大陣營為了提高聲望在各個頻道展開了猛烈的宣傳攻勢,各類專題、活動、槍稿源源不斷,甚至不惜讓首領出面大打口水戰……
在經歷了2008年全球性經濟危機之后,2009年的顯卡市場再次呈現出欣欣向榮的景象,像往年那樣一邊倒一家獨大的局面不復存在了,NVIDIA和ATI雙方競爭異常激烈,新技術新工藝新產品層出不窮,讓消費者眼花繚亂,選購時難以抉擇。
新舊產品共存的局面導致產品線比較雜亂,但實際上每款產品的定位都十分精確,就連作為競爭對手的NVIDIA和ATI雙方,其產品線幾乎都是一一對應的,定價和性能都驚人的相似。除了比性能拼價格外,雙方也十分在意顯卡的功能,節能、三屏、3D立體、通用計算、物理加速等附加技術開始開始成為新的關注焦點。

為了幫助大家理清當今市售顯卡性能排列,更深刻的理解各個產品的特色和功能,明確自己當前和以后的需要,泡泡網評測室特意在2009年的最后一天為大家獻上這篇2009年度顯卡芯片級評測,作為2010年裝機和升級時的參考。
● 專題活動:參與有獎調查,就有機會拿HD5770顯卡
★ 09-10年顯卡發展趨勢:悲劇的臺積電40nm工藝
2009年的顯卡界有很多悲劇,Intel雄心勃勃的想要進軍獨顯市場,但誰也沒有想到實力超強的Intel這么快就打退堂鼓了,屢次延期的Larrabee最終胎死腹中,讓人唏噓不已。
除了還沒進入獨顯市場就鎩羽而歸的Intel之外,兩大圖形巨頭AMD和NVIDIA也有不少悲劇……“罪魁禍首”都是制造工藝,臺積電新工藝的好壞直接影響到新顯卡的發布時間和供貨情況。
● 首款40nm顯卡出身未捷身先死——HD4770
2009年,最令人關心的就是臺積電40nm工藝良率問題,早在5月份,首款40nm顯卡HD4770(RV740)就已經正式發布,但這款“紙面”發布的顯卡一直都未能如愿上市,AMD也只有干著急的份,不成熟的40nm工藝導致沒有足夠多的良品RV740芯片供HD4770使用。
最終直到9月份,HD4770的閹割版HD4750才開始出現在中國市場,此時HD5000全系列已經正式發布,消費者對姍姍來遲的HD4750興趣大不如前,雖然它的性價比確實很高。
● NVIDIA的40nm小白鼠——GT240/220/210
NVIDIA對于新工藝也有很高的興趣,但它的做法與AMD不同,一般都首先用在低端小核心上面,這樣可以將風險降至最低,但用戶對低端顯卡的關注度顯然沒有中高端顯卡那么高。而作為中端主力的GT240擁有96SP+GDDR5的豪華配置可性能居然還不如64SP的9600GT,讓人失望不已。
GT240性能弱的主要原因是默認頻率太低,NVIDIA為了保證良品率控制了頻率也削弱了GT240的實力。按理說新工藝應該讓GT240的頻率大幅提升才對,如今其頻率還不如上上代65nm產品。看來今后GT240性能的發揮還是需要AIC的超頻版來體現,相信隨著臺積電良率的提高,超頻版GT240也將越來越多。
● DX11顯卡產能不足——HD5000全系列出貨受阻
萬眾期待的DX11顯卡HD5000系列從一發布就擺脫不了供貨不足的噩夢,從各大AIB反饋的消息來看,HD5000顯卡是炙手可熱,有多少賣多少,經銷商訂貨樂此不疲,可問題是貨源不足。
AMD官方稱供貨不足的問題就是臺積電40nm良率不理想所致。而很多玩家則認為,是NVIDIA用GT240/220/210這些小芯片霸占了很多40nm產能,導致臺積電沒工夫生產DX11芯片。雖然是句玩笑話,但也表明AMD和NVIDIA雙方都產生了新的瓶頸——那就是芯片代工,都吊死在一棵樹上了。
● Fermi難產自刀——GTX300系列要等到何年何月
GT240的問題不是什么大問題,NVIDIA當前最悲劇的就是下一代顯卡的屢次延期。雖然NVIDIA已經“紙面發布”了Fermi架構的Tesla“顯卡”,可至今尚未出貨,而且規格已經遭到閹割——流處理器從512個砍至448個,核心頻率略有下降。
基本上,40nm前輩們所遇到的問題都出現在了Fermi身上,作為一顆擁有30億個晶體管、目前最龐大的芯片來說,使用不成熟的40nm工藝顯然是很難制造出來的,但NVIDIA沒有別的選擇,因為55nm工藝容納不下如此眾多的晶體管,這才是Fermi最大的難處。
據Barclays公司的分析師C.J.Muse透露:“在NVIDIA的會議上,與會者整晚都在討論臺積電的40nm產能問題。管理層討論了臺積電的良品率改進,但他們認為改進的程度仍顯不足,不容忽視的是臺積電曾提到目前40nm制程制作過程中仍存在腔體匹配問題(Chamber matching:即保證各個用于對晶圓進行離子注入的工藝腔氣體配方成分盡量一致),希望他們能盡快解決。”
● 塞翁失馬!臺灣地震導致臺積電停工半天,之后產能恢復正常
12月中旬,臺灣花蓮地區發生的6.8級地震給臺積電造成了不小的損失,這使得本身良率不高的工廠雪上加霜。臺積電官方稱地震造成的損失大致等同于臺積電0.59天的晶圓產能,但目前各生產線目前已經恢復正常,地震對其財政、商業運營的影響有限。
隨后,AMD官方確認,臺積電公司40nm制程工藝的良率已趨于穩定,但“穩定”二字代表多少良率卻無從知曉。據稱10月份的時候臺積電40nm制程良率僅40%,看來如今應該是剛過及格線了。盡管40nm工藝問題多多,但新工藝已經是大勢所趨,更高的性能功耗比和性能價格比對于廠商和用戶都有很大的誘惑力。
據了解,目前AMD HD5000系列的供貨也開始恢復正常,GT240/220/210這些小芯片的產量自然不用愁,現在唯一令人擔心的就是Fermi能否在明年三月如期發布。
★ 09-10年顯卡發展趨勢:GDDR5/DDR3取代GDDR3
2009年的顯卡業,除了GPU工藝進步、圖形API改朝換代外,顯存也開始進入新老更替階段,GDDR5已經成為高端必備,gDDR3逐漸取代GDDR3和GDDR2成為中低端主流,老邁的GDDR3終于走到了生命的盡頭。
● 更高頻更節能的第四代GDDR5顯存:
GDDR5顯存的主要特性:
1.使用DDR3的8bit預取技術,實現相同帶寬所需的內核頻率減半;
2.采用雙I/O總線,實現相同帶寬所需的I/O頻率減半;
3.額定電壓從1.8V降至1.5V:功耗進一步下降;
4.數據和地址總線轉位技術:信號質量高、功率消耗少;
5.智能的可編程I/O控制接口:簡化PCB設計和成本;
6.數據遮蓋技術:減輕數據總線壓力;
7.錯誤偵測和校驗:提高高頻率下的傳輸效率,避免災難性錯誤;
8.顯存頻率和溫度補償:在5GHz以上高頻率下工作時更穩定可靠;
9.電壓和頻率快速切換:允許通過降頻和降壓的手段大幅降低顯存功耗與發熱。
關于GDDR5顯存更詳細的技術解析請看“剪不斷理還亂!DDR1-3和GDDR1-5全解析”一文。

2D模式下顯存頻率從1200MHz降至300MHz,5870待機僅27W超省電
GDDR5顯存并不是只有一種,從首款使用GDDR5的顯卡HD4870開始(不支持節能),ATI在另外兩款顯卡上面進行了嘗試(HD4890和HD4770功耗得到了一定程度的控制),不斷改進并優化規格,在第四款顯卡上面才真正做到了完美,所以AMD把HD5000上面顯存稱為第四代GDDR5。
目前NVIDIA也在GT240上面使用了GDDR5顯存,但其頻率只達到了HD4870的水平,而且不支持降頻節能。據AIC方面稱,由于NVIDIA初次使用GDDR5顯存,對于其特性未能吃透,因此超頻和降頻幅度都不敢太大,PCB優化設計是一大難題。Fermi屢次延期說不定與384Bit GDDR5也有一定的關系。
● 大容量低價格的gDDR3顯存:
gDDR3顯存的主要特性:
1.使用DDR3的8bit預取技術,實現相同帶寬所需的內核頻率是GDDR3的一半;
2.額定電壓從1.8V降至1.5V:功耗進一步下降;
3.單顆僅16bit,和gDDR2相同,是GDDR3的一半,所以顯卡達到相同位寬需要更多顆粒;
4.總容量比GDDR3高一倍。
中低端顯卡不會片面追求性能,成本才是第一位的。以目前的情況來看,DDR3比gDDR2頻率高很多,接近于GDDR3而成本比GDDR3還要低,所以gDDR2被取代也是板上釘釘的事。AMD率先將DDR3使用在了顯卡上,隨后得到了業界的一致認可。
gDDR3源于DDR3內存,技術特性上沒有區別,主要在封裝上面。gDDR3作為對顯卡優化的版本,單顆16bit FBGA 96Ball封裝;而DDR3多為單顆4/8bit,封裝是78/82Ball。
可以看出,在高端GDDR5將會取代GDDR3,而低端gDDR3將會取代gDDR2,中端則會出現三代共存的局面。雖然gDDR3單顆位寬只有GDDR3的一半,但存儲密度卻是GDDR3的兩倍,而且在相同頻率下(比如2000MHz),gDDR3的核心頻率是GDDR3的一半,因此功耗發熱要低很多。對于位寬不高的中低端顯卡來說,gDDR3大容量、低成本、低功耗發熱的特性簡直相當完美!
目前HD4670/4650、GT240、GT220、GT210等很多顯卡都有gDDR3顯存的版本,這些顯卡的顯存容量大都是1GB,而成本比512MB GDDR3要低,性價比還是很突出的。未來中低端顯卡上面GDDR3和gDDR2都將被gDDR3取代,GDDR5主攻高端gDDR3主攻低端的格局已經逐漸明朗。
★ 09-10年顯卡發展趨勢:DX10過時、DX10.1過渡、DX11大勢所趨
誰也沒有想到,DX11顯卡和DX11游戲會來得如此之快,圖形API的更新再次喚醒了用戶對于顯卡規格的認識,如今很多人不禁要問:DX10老矣尚能飯否?
● DX10.1主要改進效率,未得到足夠重視
從2007年底的HD3000系列開始,ATI全線顯卡就已經對DX10.1提供了完整的支持。可惜DX10.1相對于DX10的改進不多,新增的特效“多重采樣算法”和“屏幕空間環境光遮蔽”,DX10硬件也能實現而且畫質完全相同,只不過效率稍低一些。正因為如此,顯卡是否支持DX10.1就沒那么重要了,最關鍵的是游戲性能。
以《孤島驚魂2》和《刺客信條》為代表的第一批DX10.1游戲,同級A卡并不比N卡強多少,由此導致DX10.1被眾人所無視。但在今年以《鷹擊長空》和《潛行者:晴空》為代表的新一代DX10.1游戲中,開啟關閉DX10.1性能可以相差20%之多,因此直到兩年后的今天DX10.1才受到了廣泛關注,可見新技術能否得到游戲的大力支持十分關鍵,因為顯卡更新換代頻率實在太快,而消費者大都是比較現實的。
終于,一向宣稱DX10.1無用的NVIDIA沒有將抵制策略進行到底,也在中低端顯卡GT210、GT220、GT240顯卡中加入了DX10.1支持,目的就是為了提升性能,增加賣點。花很小的代價就能讓顯卡性能提升10-20%,何樂而不為呢?
● DX11革命尚未成功,游戲仍需努力
NVIDIA前腳剛邁入DX10.1,ATI就已經大踏步進入DX11時代了,HD5000系列的發布讓ATI揚眉吐氣,在中高端力壓對手。其實同價位的HD5000顯卡并不比N卡強多少,但新一代DX11 API的支持讓A卡增色不少,DX11的誘惑力顯然要比DX10.1大很多。
DX11主要有五項關鍵特性,其中的三項(多線程處理、計算著色器11、紋理壓縮)都是用來改進圖形渲染效率的,另外的兩項——SM5.0新增的指令可以帶來一些新特效,細分曲面技術可以讓模型更加細膩平滑。
DX11游戲來得比想象中還要快,HD5870發布當天《BattlaForge》這款RTS網游就同步升級至DX11,通過筆者的測試來看,DX11雖然沒有帶來新的特效,但卻讓速度提升了20%以上!可惜這款游戲只在歐美運營,對于國內玩家來說沒有任何意義。
第二款DX11游戲是《Stalker:COP》(潛行者:普里皮亞季的呼喚),它除了使用DirectCompute11改進渲染效率外(性能提升也在20%以上),還對人物模型應用了TessellATIon技術,效果提升不少。
第三款DX11游戲是《DiRT2》(科林麥克雷:塵埃2),通過游戲的靜態截圖來看,DX11的五大關鍵技術在該作中都得到了體現,不過對于這款緊張刺激的賽車游戲來說,玩家在游戲過程中很難注意到DX11所帶來的觀眾、旗幟或水面的差別,DX11和DX9C的畫面區別并不大。
總的來說,目前游戲對于DX11技術的應用和DX10.1類似,主要還是集中在改進效能的方面,對于增強畫質的細分曲面和陰影技術使用率并不高,DX11的潛力還需要重量級大作來深度挖掘。
★ 09-10年顯卡功能拓展:3D Vision和Eyefinity
顯卡的主要功能就是游戲,但傳統的游戲畫面已經很難再有質的提升,于是NVIDIA和AMD開始通過一些特殊手段來增強玩家們的游戲體驗。NVIDIA的做法是為雙眼做雙重交錯渲染實現真正的3D立體游戲,而AMD的做法是三倍畫面實現三屏超廣角游戲。
● 3D Vision立體游戲:免費的紅藍眼鏡也可以玩玩
盡管我們玩的確實是3D游戲,但這個3D是針對電腦內部顯卡渲染過程而言,對于玩家來說,我們看到的圖像是電腦內部三維物體“投影”到顯示器上的一幀幀二維畫面,最終我們看到的圖像其實是2D的,顯示效果與電視/電影沒有本質區別。
為了讓電腦游戲告別生硬的2D顯示效果,NVIDIA于2009年伊始在CES大展上隆重推出了GeForce 3D Vision技術,其組件包括:液晶分時無線眼鏡、高功率紅外發射器、120Hz高刷新率顯示器、配套驅動、軟件、游戲優化等一整套完整的解決方案。為廣大游戲玩家獻上真正具有立體感、距離感的游戲,給人產生一種躍然紙上、栩栩如生般的立體3D游戲。
不過,3D Vision產品發布之后,對于用戶來說僅僅是一款叫好不叫座的產品,因為要想體驗到3D Vision效果,必須具備三個條件:
1、必須使用NVIDIA Geforce 8以上顯卡產品
2、必須擁有一臺刷新率為120Hz的顯示器
3、必須購買NVIDIA的3D Vision眼鏡
使用NVIDIA的顯卡不用說,但是市面上刷新率為120Hz的液晶顯示器非常稀少,動輒3、4千元,甚至更高,而且尺寸僅為22寸分辨率只有1680x1050(前幾天才剛發布一款1080p的120Hz顯示器);而一套NVIDIA的3D Vision眼睛也價值不菲,中國大陸地區零售價格竟然高達1399元,這樣的成本對于一個普通用戶是完全無法接受的,況且僅僅是為了實現玩游戲時的3D效果!
為了普及3D Vision技術,讓普通N卡用戶也能體驗到真正的立體游戲,NVIDIA從下半年開始,在驅動中開放了基于紅藍濾光技術的3D Vision,用戶只要使用NVIDIA顯卡,和一個成本幾毛錢的紙質紅藍眼鏡即可,無需價格昂貴的120Hz顯示器和液晶分時眼鏡。
從筆者整體的使用感受中來看,3D立體效果還是非常明顯的,唯一的缺點就是偏色比較嚴重,畢竟這僅僅是通過對兩種顏色的過濾實現的效果,而計算機實際顯示的顏色值非常高,整體來說是在可以接受的范圍內。當然,免費的東西你也不用抱太大的希望,如果你想獲得非常好的的3D視覺體驗效果,建議還是購買NVIDIA提供的3D Vision Glasses。不管怎么說,不用花一分錢,用戶可以對顯卡有一個新玩法也不錯。
NVIDIA的3D Vision驅動中加入了數百款主流游戲大作的支持,一些新的游戲甚至能夠直接支持3D Vision技術,兼容性和效果自然更加完美。不管怎么說,這項免費的、好玩的技術都非常值得一試。
● ATI Eyefinity技術實現三屏游戲之夢
已經面世的五款HD5000顯卡無一例外全都支持ATI Eyefinity技術,沿用N年的顯卡雙頭輸出方案被終結,三屏給玩家帶來了全新的游戲體驗:
雙屏有很多便利,但并不適合游戲玩家,因為玩家始終面對的是顯示器的邊框。而三屏就沒這個顧慮了,主屏和傳統顯示器一樣,兩側的副屏用來擴充視野,從而獲得超寬的廣角的顯示效果。
此前Matrox推出了專門的3D環幕儀,可以將顯卡的一個DVI接口擴展成為三個D-DUB接口,從而為游戲玩家提供最高1280x1024x3的三屏輸出,但這種方案不但價格昂貴(Matrox 3D環幕儀的售價是2000元左右),而且局限性太大,只支持1280分辨率的VGA顯示器。而定位中端的HD5770/5750都能支持2560x1600x3的超高分辨率,根本不是一個級別。
ATI Eyefinity技術是隨HD5000免費贈送的,但三臺顯示器價值不菲,需要玩家們仔細斟酌。另外三屏玩游戲的話分辨率也是三倍,對顯卡性能要求非常高,需要優異A卡甚至交火系統才有能力流暢運行。
★ 09-10年顯卡功能拓展:CUDA、Stream、DirectCompute、OpenCL
提起GPU通用計算,自然會讓人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及開放式的OpenCL標準,再加上微軟推出的DirectCompute,四種技術標準令人眼花繚亂,他們之間的競爭與從屬關系也比較模糊。
首先我們來明確一下概念:
1. OpenCL類似于OpenGL,是由整個業界共同制定的開放式標準,能夠對硬件底層直接進行操作,相對來說比較靈活,也很強大,但開發難度較高;
2. DirectCompute類似于DirectX,是由微軟主導的通用計算API,與Windows集成并偏向于消費領域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
3. CUDA和Stream更像是圖形架構或并行計算架構,NVIDIA和ATI對自己的GPU架構自然最了解,因此會提供相應的驅動、開發包甚至是現成的應用程序,通過半開放的形式授權給程序員使用。
其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是當年的代表作,但在被AMD收購后GPGPU理念擱淺;此后NVIDIA后來者居上,首次將CUDA平臺推向市場,在這方面投入了很大的精力,四處尋求合作伙伴的支持,并希望CUDA能夠成為通用計算的標準開發平臺。
在NVIDIA大力推廣CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute標準尚未定型,NVIDIA不得不自己開發一套SDK來為程序員服務,這套基于C語言的開發平臺為半開放式標準,只能用于NVIDIA自家GPU,因此并未得到業界的認可,AMD認為CUDA是封閉式標準,不會有多少前途,AMD自家的Stream雖然是完全開放的,但由于資源有限,對程序員幫助不大,因此未能得到大量使用。
就如同GPU能同時支持DirectX與OpenGL那樣,NVIDIA和AMD對DirectCompute和OpenCL都提供了無差別支持,真正的GPU通用計算之戰,不在CUDA與Stream之間,而是OpenCL與DirectCompute之爭,DX11時代才剛剛開始……
● CUDA通用計算遍地開花
雖然GPU通用計算的概念最早由ATI提出并率先應用,但NVIDIA早已后來者居上。通過我們此前的諸多報道來看,CUDA軟件無論數量還是質量都遠超Stream,即便是同時支持CUDA和Stream的軟件,對于Stream的支持也都要晚上幾個月,N卡用戶有更多的選擇,而A卡用戶有得用就不錯了,看來AMD還得加倍努力才行。
今年,GPU通用計算在民用領域的應用出現了爆炸性成長的局面,CoreAVC CUDA解碼器、GPU倍線視頻、MediaShow、MediaCoder、暴風轉碼等一批更好用、更實用的軟件,讓普通用戶真正感受到了CUDA技術所帶來的好處。
通過此前我們的一項調查來看,CUDA軟件不僅數量更多,而且要比Stream軟件更受歡迎一些,那些同時支持CUDA和Stream的軟件,對于CUDA的支持更快更到位,而且性能也更好一些。
參考文章:游戲外的精彩!GPU通用計算軟件大放送
★ 09-10年顯卡功能拓展:如日中天的PhysX——GPU物理加速
物理效果由于需要真實的模擬現實生活中物體的運動,所以從計算量方面來看,CPU這樣的串行計算架構很難滿足越來越復雜的物理效果,業界一直在尋找通過硬件來實現物理加速的方法。2005年,Ageia公司推出了首款物理卡產品,通過一顆專用的處理器進行物理運算,從而徹底的減小了CPU的負擔,性能有了質的提升。
Ageia公司因此一夜成名,霎時成為了業界關注的焦點。而Ageia的競爭對手Havok也被Intel收購,向來財大氣粗的NVIDIA公司為了在顯卡上實現硬件物理加速,于2008年初將Ageia公司并入囊中,從此GPU硬件物理加速時代來臨。
可以說,NVIDIA收購了Ageia,并推出GPU物理加速在顯卡發展史上具有革命性的歷史意義。相對于CPU物理加速來說,使用GPU進行物理加速運算有很多的優勢,綜合起來我們可以歸納為以下幾點:
1、用戶不必花更多的錢
NVIDIA將物理加速應用在GPU上之后,用戶再也不需要夠買價格昂貴且功能十分單一的物理加速卡,對于用戶來說節省了很大一部分開支,而且效果更加出色(游戲可以更加大膽的使用復雜的物理運算)。這一點無疑是最具歷史意義的!同時,使用GPU物理加速之后,用戶也不需要購買非常高檔的CPU來進行物理加速的“軟”計算,用戶只需要購買一顆低端的CPU即可。
2、物理運算性能更好

前面我們就已經說過,由于CPU串行計算架構上的缺陷以及性能的不足,很難以滿足越來越大的物理場景渲染;而專門使用物理加速卡的話,性能方面顯然也無法和當今兩倍于摩爾定律發展速度的GPU相比,所以在性能方面,GPU物理加速也無疑是最好的選擇。
3、引擎更加容易使用
NVIDIA收購Ageia之后,采用CUDA架構,標準的C語言環境使得NVIDIA公司在一個月之內就完成了PhysX的移植。PhysX引擎從PPU上移植到GPU上之后,游戲開發人員不必再去研究如何保證與PPU的兼容性和利用率,只要能夠支持NVIDIA的顯卡,NVIDIA的物理加速驅動程序就會搞定這一切,所以對于游戲開發商來說,在GPU上進行物理加速也有著十分重要的作用。
4、支持物理加速的游戲越來越多
NVIDIA在游戲界有著舉足輕重的影響力,和眾多游戲開發商保持著密切的合作關系,大名鼎鼎的“The Way”計劃就保證了N卡在幾乎所有游戲大作中都有著良好的性能發揮。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可數的物理游戲逐漸開花結果,以《鏡之邊緣》、《蝙蝠俠》為代表的一些重量級大作開始使用PhysX物理引擎,影響力非同小可。
而且,中國本土游戲開發商也開始使用PhysX引擎來增強畫面,比如《MKZ鐵甲突襲》和《劍網3》都內置了PhysX支持,可見PhysX技術顯然要比其它同類物理技術更易用一些。
雖然物理加速技術還沒有一個統一的標準,但PhysX無論從游戲數量還是畫面效果方面,都更勝一籌。
● 優異測試平臺配置
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PCPOP.COM評測室 | |
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硬件系統配置 | |
處理器 |
Intel Core i7 975 (3.33GHz L3=8MB 四核八線程) |
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主 板 |
MSI X58 Eclipse(X58+ICH10R) |
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顯 卡 |
5款HD5000顯卡 7款HD4000顯卡 7款NVIDIA顯卡 共計23款顯卡,七彩虹獨家提供測試樣卡 |
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內 存 |
CORSAIR Dominator TWIN2X2048-10000C5DF DDR3-1333(9-9-9-24-1T) |
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硬 盤 |
希捷7200.12 1TB |
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電 源 |
Tt暗黑650P |
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軟件系統配置 | |
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操作系統 |
Windows 7 RTM 7600.16385 64Bit |
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DirectX |
11 |
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顯示驅動 |
NVIDIA Forceware 196.65WHQL ATI Catalyst 9.11WHQL |
為了充分發揮出所有顯卡的性能,測試平臺還是使用了目前最高端的Core i7 975 + X58 + 三通道配置,很多朋友可能覺得這套平臺太過高端,不能代表普通用戶的實際情況。實際上游戲對CPU的要求不是很高,在大多數游戲中,主流雙核CPU適度超頻后就不會造成瓶頸,顯卡的性能可以達到優異平臺的水平,尤其是目前熱門的i5+P55平臺超頻之后的游戲性能絕對不會輸給i7+X58。
● 測試方法與模式:
此次高中低端顯卡一應俱全,想要找出一種符合各自定位的測試模式并不容易。最終經過平衡之后,筆者決定按照目前主流LCD顯示器的分辨率來檢驗顯卡的實際性能。
首先放棄2560x1600分辨率,因為30寸顯示器不是主流,價格實在太高,除非是發燒玩家否則主流中高端用戶都不會選用。此前我們針對優異顯卡已經做過不少2560x1600分辨率下的游戲性能測試,這種高分辨率對顯卡要求很高,發燒玩家只要從幾款優異顯卡中作出選擇即可。
主流的1920x1200分辨率是本次測試的重點,699元以上價位的中高端顯卡將統一在此分辨率下進行測試。目前1920x1080分辨率的全高清顯示器已經成為主流,1080p的分辨率比1920x1200略低一點,在游戲中的幀數會稍高一點點,因此性能方面完全可以參考我們1920x1200分辨率下的測試數據。
699元以下的低端顯卡在1920分辨率下多數主流游戲都無法流暢運行,因此我們被迫降至1680x1050分辨率進行測試,這是入門液晶顯示器最常見的分辨率,也很有參考價值。
測試模式分為noAA和4xAA兩種,抗鋸齒非常消耗顯卡GPU及顯存資源,但對畫面的改善也很顯著,對于游戲玩家來說自然是FPS優先,如果達不到30幀以上的話,只能通過降低AA等級或者分辨率來提升性能。
本次評測,參測顯卡、游戲、分辨率、模式都非常眾多,測試方法不可能照顧到所有價位的顯卡,但我們力求為讀者們提供權威的性能排列數據,并呈現出各個價位顯卡能夠流暢運行游戲的分辨率和模式,方便游戲玩家們合理的搭配顯卡與顯示器。
● DX10理論性能測試:3DMark Vantage
3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤島危機》不相上下,但3DMark不是游戲,它不用考慮場景運行流暢度的問題,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大膽,“濫用”各種消耗資源的特效導致Vantage對顯卡的要求空前高漲,號稱“顯卡危機”的Crysis也不得不甘拜下風。
相關評測:重鑄DX10!20款顯卡決戰3DMarkVantage
畫面設置:3DMark Vantage中直接內置了四種模式,分別為Extreme(旗艦級)、High(高端級)、Performance(性能級)和Entry(入門級),只有在這四種模式下才能跑出總分,如果自定義模式就只能得到子項目分數了。我們為這次的優異卡對決選擇了最高的Extreme模式,它其實就是最高畫質1920x1200分辨率再加上4AA16AF模式。
測試方法:N卡支持PhysX,在CPU測試子項中成績會翻幾倍,最終總成績會提高不少,由于本次測試主要考驗顯卡的渲染性能,因此只記錄GPU得分,不記錄總分。

從上到下依次為:5款DX11 HD5000顯卡、9款DX10.1 HD4000顯卡、9款N卡,由于參測顯卡太多,座次并不是按照絕對性能排列的,而是按照ATI和NVIDIA雙方產品定位排列。
● DX11游戲:《科林麥克雷:塵埃2》
《科林麥克雷》系列游戲是為紀念去世的英國拉力賽車手科林·麥克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戲過程中不難見到許多麥克雷過往的身影。與一年一款的優品系列賽車游戲不同,DiRT2距離前作已經兩年之久,目前《科林麥克雷:塵埃2》主機版已經上市,幾乎登陸所有的主機和掌機平臺、好評如潮,而PC版由于支持DX11的緣故,所以被延期至今年12月上市。
畫面設置:DIRT2堪稱DX11游戲代表作,DX11的五大關鍵特性在這款游戲中都有體現,但遺憾的是該做并沒有提供DX10模式,如果顯卡不支持DX11的話,只能連降兩級運行在DX9C模式下。在DX9C模式下我們可以將所有特效都調至UltraHigh。
測試方法:試玩版Demo自帶Benchmark程序,由于HD4000和N卡都不支持DX11模式,因此HD5000系列也強制運行在DX9C模式下進行測試,以保證所有顯卡都具有可比性。當然HD5000顯卡在DX11模式下的性能會進行單獨測試。
● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比


三款雙核心顯卡發揮不佳,是因為驅動支持不到位。
● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比


雖然DIRT2是款AMD贊助的游戲,但這款游戲并沒有出現一邊倒的情況,在DX9C模式下同級A卡和N卡的性能表現非常接近,只不過支持DX11讓HD5000系列的畫面更好。
● DX11游戲:《潛行者:普里皮亞季的呼喚》
《潛行者》系列游戲現在已經出到第三部了,其中第二部《晴空》是原作《陰影》的前傳,而第三部《普里皮亞季的呼喚》則是原作《陰影》的后傳,講述了在變異區中心被發現后,烏克蘭政府決定舉行代號“航道”的大規模軍事行動,目的則是控制變異區的科技,玩家的冒險也就此展開。
此前《潛行者:晴空》已經率先支持DX10.1,主要優化了抗鋸齒算法、陰影渲染和效率,新版的資料片則首次加入支持DX11,通過Tessellation技術大幅加強了模型細節、紋理和光影,而且通過DirectCompute 11技術改進了算法,提升游戲性能。
畫面設置:游戲提供了DX11、DX10.1、DX10、DX9等多種模式,公平起見,我們使用DX10.1模式進行測試,當然不支持DX10.1的N卡就沒辦法了。其它特效自然全開最高,打開HDAO但不開啟透明抗鋸齒,因為這個選項太耗資源了。
測試方法:使用官方Benchmark包進行測試,A卡開啟DX10.1模式,高端N卡只能使用DX10模式,GT240和220則支持DX10.1。HD5000系列支持DX11模式,稍后會做單獨測試。
● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比


● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比


N卡在開啟卡鋸齒的性能下發揮失常,性能大降,究其原因可能是因為DX10顯卡在HDAO(高清晰環境光遮蔽)中已經消耗了太多的ROP(光柵單元)資源,再開啟AA的話則不堪重負,而A卡支持DX10.1可以大大減輕負擔,性能不至于造成致命損失。
● DX10.1游戲:《湯姆克蘭西之鷹擊長空》
《鷹擊長空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研發制作而成,以湯姆克蘭西最擅長的近現代國際沖突為背景,加上現代化的軍事武器,和五角大廈不愿證實的開發中的先進武器,交織出最激烈的高科技攻防戰。而《鷹擊長空》也脫離前面幾項作品的框架,將戰爭從地面拉拔到空中,享受廣大無界限的戰斗空間。
畫面設置:《鷹擊長空》直接內置了對DX10和DX10.1的支持,它會自動檢測顯卡最高能支持的級別。通過此前的測試來看DX10.1并不會讓畫質變得更高,但的確能夠讓游戲跑得更快。
測試方法:游戲自帶Benchmark,所有A卡和GT240/220開DX10.1模式,老N卡開不了。
● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比


● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比


《鷹擊長空》支持SSAO(屏幕空間環境光遮蔽)技術,它既可以用DX10模式完成、也可以使用DX10.1中的Garher4函數完成,《鷹擊長空》的DX10.1模式沒有帶來任何新特效,僅僅適用于提升SSAO效率。
結果,不支持DX10.1的N卡性能普遍稍遜一籌,而本身綜合性能不如96GT的GT240,則因為支持DX10.1的關系得以反超。
● DX10.1游戲:《孤島驚魂2》
自《孤島驚魂》系列的版權被UBI購買之后,該公司蒙特利爾分部就已經開始著手開發新作,本作不但開發工作從Crytek轉交給UBI,而且游戲的故事背景也與前作毫無關系,游戲的圖形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
畫面設置:FarCry2對于DX10.1的支持度有限,主要是通過讀取Z緩沖中的多重采樣深度數據來達到更好的抗鋸齒性能,這個功能既可以通過ATI DX10.1顯卡來實現,也可以使用NV DX10顯卡所支持的擴展指令集來實現,都能達到最好的效能。和Crysis相比該游戲要求并不高,特效全開最高的UltraHigh即可。
測試方法:游戲自帶Benchmark工具。
● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比


● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比


在這款早期的DX10.1游戲中A卡沒有表現出過人的優勢,N卡的整體性能都很出色,除了規格強大的HD5970無敵之外,誰都沒有絕對的領先優勢。
● DX10游戲:《孤島危機》
Crysis(孤島危機)無疑是現階段對電腦配置要求最高的PC游戲大作。Crysis的游戲畫面達到了當前PC系統所能承受的極限,超越了次世代平臺和之前所有的PC游戲。Crysis還有個資料片Warhead,使用了相同的引擎,只是多了一個關卡,因此我們還是使用原版做測試。
畫面設置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,因此中高端顯卡我們使用1920分辨率VeryHigh模式進行測試。而中低端顯卡實在沒有能力流暢運行,所以不得不降低至1680分辨率High模式,其實就是DX9C畫面。
測試方法:Crysis內置了CPU和GPU兩個測試程序,我們使用GPU測試程序,這個程序會自動切換地圖內的全島風景,得到穩定的平均FPS值。
● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比


● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比


被譽為“顯卡危機”的Crysis需求十分BT,開VeryHigh優異顯卡都扛不住。可喜的是,HD5850在1920 4AA下能保持最低要求25幀,而GTX285并不比HD4890強多少,只能在1920 noAA模式下保持25幀,有沒有AA那可是天壤之別!
整體來看,雖然A、N雙方的性能差距并不大,但顯然A卡的抗鋸齒效能要稍勝一籌。
● DX10游戲:《沖突世界:蘇聯進攻》
《沖突世界》將帶領玩家返回著名的冷戰時期,玩家每一個決定均影響游戲中人物和情節。可于游戲中感受不一樣的團隊精神,與隊友于陰森恐怖的戰場上一同作戰。《蘇聯進攻》是其最新的資料片,收錄全新角色、扮演蘇聯軍隊、10套新影片和全新多人聯機地圖等等。
畫面設置:《沖突世界》是首批DX10游戲之一,采用了自行研發的MassTech引擎,支持多種當前的主流顯示特效,如容積云,景深效果,軟陰影等,光照系統也表現出色,尤其是半透明的容積云特效營造出了十分逼真的戶外場景,物理加速結合體積光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
游戲內置的VeryHigh模式并不是最高畫面,我們需要手動將視距開VeryLong,并打開容積云等三相特效,進行最高畫質下的測試。
測試方法:內置Benchmark是一段非常華麗的過場動畫作為測試程序,最終得出最大、最小和平均FPS,測試結果非常精確。
● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比


● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比


A/N雙方依然是難分勝負,同價位顯卡的優勢不過一兩幀,可以忽略不計了。
● DX9C游戲:《街頭霸王4》
CAPCOM公司于1987年推出的大型電玩機臺格斗游戲《街頭霸王》,堪稱目前格斗類游戲的始祖。經過了20多年的不斷演化之后,如今的PC版《街頭霸王4》不僅在畫面上走向了全新方向,而且加入了各種新系統,試圖讓傳統2D格斗游戲得到重生。

相關評測:格斗經典!PC版《街頭霸王4》性能測試
畫面設置:街霸4 PC版和游戲機版相比,除了支持高分辨率輸出之外,還為玩家提供了畫面渲染風格選擇的功能,除與家用機版一樣的“普通”模式外,還有“水彩”、“海報”和“煙灰墨”這三種追加的渲染風格,帶給完全全新的視覺體驗。
測試方法:由于DX9游戲對顯卡要求并不高,因此我們直接開啟4AA16AF模式,測試時使用游戲自帶Benchmark。
● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比

● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比

街霸這種DX9C游戲顯然已經難不倒當今主流顯卡了,就連低端的HD4650和GT220都能特效全開流暢運行,至于中高端顯卡能跑多少幀其實已經不重要了。
● 年度大作:《使命召喚:現代戰爭2》
作為《使命召喚》系列的第六部作品,在《使命召喚:現代戰爭2(Call of Duty: Modern Warfare 2)》中,將《使命召喚4:現代戰爭》劇情延續,俄羅斯又再次陷入政治上的紛擾不安。伏拉米爾.馬卡洛夫(Vladimir Makarov)這位和伊姆蘭.扎哈夫(ImranZakhaev)恐怖組織有關連的粗暴領袖,策劃了一連串即將危及世界安全的陰謀。
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畫面設置:《現代戰爭2》游戲中的畫質進階設定顯得比較簡單,在這里我們能看到常見的陰影開關、各種畫面細節、材質填充模式等。COD6雖然引擎比較老,但經過常年累月的優化,爆炸、煙霧、火焰效果都不輸給DX10游戲,我們特效全開最高進行測試。
測試方法:游戲沒有提供Benchmark,測試時筆者選用了一段固定的場景,期間會有大樓倒塌、灰塵彌漫等復雜的場景,通過Fraps記錄整個過程的平均FPS。
● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比


● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比


GTX260+強于5770和4870、GTS250強過5750和4850,在COD6中同級N卡的表現顯然要強過A卡,尤其是在開啟抗鋸齒的模式下。
● 物理游戲:《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》是根據Grant Morrison同名漫畫改編,堪稱蝙蝠俠歷代最黑暗的一作。瘋人院里關的都是蝙蝠俠親手逮捕的罪犯。某天,以小丑為首的病人們聲稱覺得“無聊”,所以劫持了醫護人員,要求蝙蝠俠前去陪他們“游戲”。這場瘋狂的迷藏中,占盡優勢的是反派們,蝙蝠俠不僅要提防殺氣騰騰的各個患者,同時他自己的精神狀態也處于失常的邊緣。
與此同時,瘋人院的一段歷史被揭開:原來其創辦者阿卡姆最后也淪為自己醫院里的精神病。這座哥特式的陰森建筑仿佛帶著數代的詛咒,成為蝙蝠俠和病人們無法擺脫的宿命。病人們滿足于自己的瘋狂,并不想逃離瘋人院;蝙蝠俠承認自己厭惡那里是因為去那里“就像回家一樣”。
相關評測:黑暗使者![蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院]試玩
畫面設置:《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》使用的是大名鼎鼎的虛幻3引擎,PC版在畫面方面進一步提升,不僅解決了HDR+AA問題,還加了DX10中新的光影特效,而且還完美支持NVIDIA的PhysX引擎及3D幻鏡技術。以高效率著稱的虛幻3引擎本身對顯卡要求不高,但大量PhysX效果的引入使得只有高端N卡才能跑動。
測試方法:游戲自帶Benchmark,該游戲只對N卡提供內置AA,A卡需要在驅動中強制開AA,兩中抗鋸齒模式并不相同。由于A卡不支持PhysX,所以測試分為4AA和4AA+PhysX兩種模式。
● 1920x1200分辨率中高端顯卡對比


● 1680x1050分辨率中低端顯卡對比


可以看出,蝙蝠俠這款游戲如果不開PhysX的話,本身對顯卡的要求并不高,低端顯卡都能特效全開+抗鋸齒流暢運行,但開啟PhysX的話,性能損失就比較大了。
由于游戲沒有對A卡提供內置的抗鋸齒模式,A卡通過驅動強制開AA性能下降幅度很大,全面落后于同級N卡。
N卡方面,顯卡要同時負責圖形渲染和物理加速的話,512MB顯存已經不夠用了,所以GTS250性能下降比較多,表現還不如9800GT。
而A卡不支持PhysX,物理加速全靠CPU運算,所有高端顯卡穩定在17幀,看來CPU已經成為嚴重瓶頸。
● 功耗測試:
通過此前筆者所做的一項調查來看,網友除了關注顯卡的性能外,對于顯卡的功耗/發熱/噪音的關注度居然超過了DX11和PhysX這兩項熱門的技術,看來節能環保的理念已經深入人心了!
我們的功耗測試方法是直接統計整套平臺的總功耗,既簡單、又直觀。測試儀器為微型電力監測儀,它通過實時監控輸入電源的電壓和電流計算出當前的功率,這樣得到的數值就是包括CPU、主板、內存、硬盤、顯卡、電源以及線路損耗在內的主機總功率(不包括顯示器)。
待機為Win7 Aero桌面模式,CPU關閉節能、但占用率保持0%;滿載模式為運行FurMark,獲得穩定的最大值。由于FurMark并不支持雙核心顯卡,因此放棄了HD5970、HD4870X2和GTX295三款顯卡的測試,實際上買這些電老虎的發燒玩家是根本不會在乎電費開支的。

測試結果毫無懸念,7款使用40nm工藝制造的新顯卡功耗控制非常出色。HD5000系列四款顯卡的待機功耗低于上代任何一款中高端顯卡,只比低端顯卡高10W左右。
55nm顯卡中,HD4800系列的功耗控制完全不如GT200系列,無論待機還是滿載,GTX260+無論性能還是功耗都完勝HD4870。
低端顯卡本身功耗就不高,但GT240和GT220使用40nm之后功耗進一步下降,成為目前性能尚可且最省電的低端顯卡。
★ DX11對游戲性能的影響:
DX11相比DX10改進非常大,不但能夠提升效率而且可以增強畫質,那么我們就通過目前已經發布的三款DX11游戲來看看,DX11對于性能有何影響?
● 首款DX11游戲《BattleForge》——DX11 PK DX10.1
作為HD5800發布當天同步支持DX11的游戲,BattleForge雖然沒有帶來任何新的特效,但卻依靠DX11模式有效的提升了性能。BattleForge測試中,特效全開最高,SSAO設定為VeryHigh時其實就已經是HDAO技術,然后對比HD5870在DX11和DX10.1模式下的性能。

雖然DX11帶來的畫質提升幾乎看不出來,但游戲運行效率的提升令人驚訝不已!從1680到2560分辨率,從0AA到8AA,12種模式下都有極為可觀的幀數提升。
很多RTS游戲都會將幀數鎖定在30幀,保持不低于25幀的速度即可認為是流暢。通過上表來看,HD5870可以在2560 8AA這種最優異模式下保持25.6幀的平均速度,真是難能可貴,這當然都是DX11的功勞,因為在DX10.1模式下只有21.7幀,不要小瞧了4幀之差,這可是質的提升。
DX11 2560 8AA的性能等同于DX10.1 2560 4AA,可見DX11高效率的特性既可以給玩家帶來更快的運行速度,也能帶來更高的畫質。
● 第二款DX11游戲《潛行者:普里皮亞季的呼喚》——DX11 PK DX10.1
第二款DX11游戲同樣主要是改進了效率,當然也加入了TessellATIon技術的支持,但僅在人物模型上使用了該技術,所以畫面改進并不大。
游戲提供了DX11和DX10(10.1)兩種渲染模式,通過自帶的Benchmark測試可以直接獲得兩種模式下的性能差別到底有多大:


無論是否開啟抗鋸齒,DX11都能獲得十分可觀的性能提升,以目前最便宜的DX11顯卡HD5750為例看看提升幅度:

從數據分析,DX11較DX10.1效率更高已經是事實,且提升效率可以用顯著來形容。這一次,顯卡終于可以通過非晶體管堆積的方式獲得性能提升了。
● 第三款DX11游戲《科林麥克雷:塵埃2》——DX11 PK DX9C
塵埃2是目前對DX11技術應用最徹底的一款游戲,它通過Tessellation、SM5.0和后處理技術提升了畫質,因此性能有所下降。而且塵埃2僅支持DX11和DX9C模式,不支持DX10模式,因此性能對比只能在DX11和DX9C之間進行:

可以看出,開啟DX11模式之后,五款DX11顯卡的性能下降幅度但還是很大的,但依然能夠保證流暢的幀數。在目前主流的全高清分辨率下,HD5750都能流暢運行,的確難能可貴。
★ DX10.1對游戲性能的影響:
目前已經有很多DX10.1游戲了,雖然DX10.1相比DX10改進并不多,但也能提升性能,那么就通過專項測試來看看DX10.1能帶來多少性能提升。
● 首款DX11游戲《BattleForge》——DX10.1 PK DX10
BattleForge這款網游在支持DX11之前就能夠支持DX10.1,所以我們還可以用它來對比DX10.1和DX10的效率差別。測試中,將SSAO設定為High,這就是傳統的SSAO效果,然后對比HD5870在DX10.1和DX10模式下的性能。

提升幅度雖然不如從DX10.1到DX11那么顯著,但也有意外收獲了,看來DX10.1絕非浪得虛名。
● DX10.1游戲《鷹擊長空》——DX10.1 PK DX10

在《鷹擊長空》這款DX10.1游戲中,DX10.1的主要作用就是用來改進SSAO算法,因此開啟關閉DX10.1也能獲得20%左右的性能提升,與《BattleForge》DX10.1模式基本相同。

作為NVIDIA最新的DX10.1顯卡,GT240通過DX10.1模式也能提升一些性能,但幅度更小。DX10.1畢竟是半代更新的API,雖然也能提升效率,但遠不如DX11那么顯著,算是聊勝于無吧。
★ 同價位顯卡對決
前面的游戲測試涉及顯卡太多,導致柱狀圖可能并不直觀,為了更加清晰的反映出各個價位顯卡的性能表現,筆者特意將同價位的顯卡測試結果提取出來,來進行一對一的PK,看看誰的綜合實力更強,誰更值得購買。
每款顯卡在每個游戲中都有開AA和不開AA兩組成績,在PK測試中只選其一,優先選擇開AA的模式,如果不足25幀達不到流暢玩游戲及格線的話,則選用不開AA的模式。
● 2000元價位對決:HD5850 PK GTX285

注:蝙蝠俠游戲列出了開PhysX和關PhysX的兩組成績,開PhysX的成績僅供參考,不計入平均提升;關PhysX的成績則計入平均提升,總共是10款游戲10組成績,統計平均值。
此前在HD5850的評測中,我們測得的結果是HD5850要比GTX285強20%左右,那是因為當時的測試模式比較苛刻,2560x1600超高分辨率并且開啟8xMSAA,這正是A卡的強項,因此測試成績遙遙領先。
而在主流的1920分辨率和傳統的4xMSAA模式下,HD5850領先GTX285的優勢就沒那么明顯了,但也基本全面壓制,輸的只有兩個游戲,而且FPS都達到了60幀以上,游戲中不可能感覺出來性能差別。
最關鍵的還是功耗和價格方面,HD5850居然比GTX285低了整整120瓦,價格上還要便宜200元,可以說GTX285根本沒有選購的價值!
● 1000元價位對決:HD5770 PK HD4870 PK GTX260+
千元價位的爭奪非常激烈,HD4870率先跌入千元內,GTX260+也逼近千元大關,新上市的HD5770也開始降價,買新買舊很難作出選擇。

GTX260+果然是寶刀未老,性能大幅領先與HD4870,而HD5770則介于HD4870和GTX260+之間,領先或落后的幅度都不是很多。
HD4870主要是因為512MB顯存不夠導致性能損失比較大,如果為其配備1GB顯存的話,性能足以超越HD5770,但市面上絕大多數HD4870都是512MB的版本。
HD5770售價1199,GTX260+是1099,HD4870僅售899元,從性價比方面考慮的話GTX260+和HD4870都不錯。但考慮DX11和功耗的話,HD5770也是個不錯的選擇,畢竟HD5770要比兩款老顯卡低100瓦之多!
● 699-799元價位對決:HD5750 PK HD4850 PK GTS250
千元以下價位因為HD5750的加入變得更加混亂,尤其是A卡方面HD4860、HD4850、HD4830、HD4750等顯卡價格相差不過100元,讓人犯難。

HD5750的領先優勢還是很明顯的,因為這次的對手在顯存方面沒有什么優勢,128Bit GDDR5的帶寬和256Bit GDDR3是差不多的。
GTS250和HD4850真是旗鼓相當,無論性能還是功耗都差不多。HD5750不僅擁有性能優勢,而且滿載和待機功耗都低不少,表現十分完美。
HD5750售價799元,GTS250 1GB版本是799元,512MB版本699元,HD4850售價699元。HD5750雖然貴100元,但性能強還有DX11和低功耗的優勢,絕對是首選。
● 599-699元價位對決:HD4750 PK HD4830 PK 9800GT
價位再降100元的話,又有很多顯卡可供選擇,其中HD4750是40nm的新品,HD4830和9800GT則是老對手。

這一價位三款顯卡的性能差距更小,9800GT略強于HD4750,而HD4750有略強于HD4830,大多數游戲的差距也就是一兩幀,沒必要斤斤計較。
雖然HD4750的功耗表現更出色,但由于售價更貴,功過相抵。在9800GT和HD4830之間選擇的話,自然是支持PhysX和CUDA的N卡更具優勢,畢竟DX10.1的優勢已經計入上述游戲成績當中了。
★ 魚和熊掌暫時不能兼得:DX11和PhysX之間你選誰?
2009年顯卡方面最具爭議的話題就是PhysX和DX11,NVIDIA作為目前唯一能夠提供GPU物理加速的公司,自然對PhysX游戲和GPU加速進行了大力宣傳。尤其是在ATI的DX11顯卡HD5000系列發布之后,NVIDIA在中高端方面,性能、功耗、價格、規格優勢全部喪失殆盡,于是只剩下PhysX這個唯一的亮點,只能變本加厲的進行瘋狂宣傳。
PhysX是非常不錯的物理引擎,被NVIDIA收購之后不僅游戲數量大增,而且經過CUDA改造后所有N卡都支持GPU物理加速,為眾多玩家帶來了免費的全新體驗。PhysX可以讓游戲變得更加真實,讓布料和破壞等效果更出色,讓游戲畫面錦上添花。
但PhysX只能算作是一項新的技術和功能,DX11同樣可以增強畫面表現力,也能支持部分物理和水面的物理效果。所以在雙方技術支持度不對等的情況下,用PhysX和DX11來衡量顯卡的性能的話,是不客觀、不公平的。
通過此前我們的一次民意調查來看,網友對于PhysX的關注度并不低,但還是比不上DX11,新的API都不用做太多宣傳、都還沒有得到完全發揮,關注度就大幅領先,這才是民心所向、大勢所趨。
因此,所謂“96GT完勝5870、GT240秒殺ATI全家”都是無稽之談,在如今的中高端市場,年邁的DX10 N卡完全不是HD5000的對手,來來去去就靠那么幾款PhysX物理游戲根本無力回天,游戲玩家一定要擦亮雙眼,認準那屈指可數的PhysX游戲是不是您喜歡的類型,再做出決定不遲。
事實上,無論PhysX還是DX11都只是可選特效,即便不支持或者不開啟這兩種技術,游戲依然能夠玩得很好,并不會大幅降低游戲體驗。因此片面強調PhysX和DX11的重要性而忽視顯卡本身的性能或游戲的可玩性都是不可取的。
游戲依然是顯卡最重要的功能,GPU通用計算在近年來雖然取得了長足的進步,但對于普通用戶來說,實用性還是有待提高,因此游戲和通用計算的重要性不能本末倒置,性價比依然是游戲玩家最看重的。
在性價比差不多的情況下,顯卡的技術、功能、功耗才會發揮作用,開始左右游戲玩家們的選擇。通過我們此前的調查來看,玩家們最在意顯卡的功耗/發熱/噪音,DX11和PhysX之間DX11更重要一些,3D Vision和Eyefinity之間3D Vision關注度更高,另外CUDA要遙遙領先于Stream,但DirectCompute和OpenCL后來者居上,大有趕超CUDA的勢頭。
通過本文大量的測試來看,同價位的N卡和A卡性能差距真的是非常小,因此單憑性價比是很難作出選擇的。而顯卡的附加技術和功能方面,可謂是蘿卜青菜各有所愛。
● 全文總結:
根據以上的分析我們不難得出這樣的結論:HD5000系列的發布已經徹底扭轉了局勢,五款HD5000系列從各個方面來說都十分誘人,NVIDIA在中高端顯卡市場的大勢已去。
但如果拿上代HD4000和同級N卡相比較的話,就基本沒有什么優勢了,HD4000功耗控制不理想,唯一的亮點DX10.1改進有限,剩下的就只有價格稍便宜一些了,適合預算有限的朋友選擇。
中低端N卡的優勢還是很顯著的,98GT和96GT在同價位依舊難逢敵手,新上市的GT240、GT220還不夠成熟,而且價位偏高,等舊貨清倉完畢價位回歸正常之后,是不錯的選擇。
對于CUDA和PhysX一定要持理性態度。通過我們之前的測試來看,絕大多數CUDA軟件都無法充分利用GPU的性能,96GT級別的低端顯卡就能大大加速視頻轉碼,更高級別的顯卡提升不多;另外高端玩家如果特別喜歡物理游戲的話,用高端A卡搭配低端N卡做物理加速卡是很完美的組合,單做物理卡的話96GT級別也完全夠用。因此沖著PhysX和CUDA去買高端N卡是不劃算的。■
● 專題活動:參與有獎調查,就有機會拿HD5770顯卡
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