多芯顯卡被詛咒?SLI七大優(yōu)勢(shì)戰(zhàn)勝宿
前幾天,筆者的一個(gè)偷天換日大改造 單槽NF4挑戰(zhàn)雙卡SLI文章得到了很多讀者朋友的肯定,在這里,筆者真心感謝大家的肯定,并希望更多的朋友參與進(jìn)我們的討論當(dāng)中,共同營(yíng)造良好的技術(shù)研究的氣氛。

SLI采用了兩塊顯卡協(xié)同工作,這個(gè)創(chuàng)意其實(shí)是很普通的,1+1>1的道理我們?cè)谛〉臅r(shí)候就知道,小的時(shí)候我們就受到教育,一根筷子很容易折斷,但是一把筷子就不容易折斷了。
這個(gè)最簡(jiǎn)單的道理發(fā)展到了如今這個(gè)電子的時(shí)代,對(duì)于計(jì)算機(jī)的圖形系統(tǒng)性能的增強(qiáng),人們也在這個(gè)方面作出了不斷的努力。
SLI技術(shù)本身也不是第一個(gè)提出的多顯示芯片協(xié)同工作的,在這之前,很多方案都曾經(jīng)采用了這個(gè)方法。

其實(shí),對(duì)于多處理器協(xié)同工作這件事情,我們?nèi)绻岩暰€放寬,就會(huì)容易理解很多。
據(jù)個(gè)最明顯的例子就是CPU的聯(lián)合運(yùn)算,目前,CPU的聯(lián)合運(yùn)算已經(jīng)發(fā)展到了很成熟的地步,一臺(tái)高性能的計(jì)算機(jī)通常擁有多顆處理器,甚至是由網(wǎng)絡(luò)連接的很多太計(jì)算機(jī)的集合。

藍(lán)色基因
高端的多處理器應(yīng)用自然是走在了前面,因?yàn)樗鼈兪遣恍栌?jì)較成本的,對(duì)于現(xiàn)在,很多朋友已經(jīng)可以注意到,個(gè)人計(jì)算機(jī)上也有往多處理器上發(fā)展的趨勢(shì),這當(dāng)然不是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的說(shuō)至強(qiáng)之類的平臺(tái),而是指多核處理器的趨勢(shì),這一點(diǎn)我想大家應(yīng)該在我們報(bào)道的新聞中有所感受了。<
那么為什么芯片的發(fā)展會(huì)朝這個(gè)方向發(fā)展呢?我想最大的因素還是我們目前的芯片技術(shù)不能夠滿足日益增長(zhǎng)的性能要求。
首先,隨著應(yīng)用領(lǐng)域的擴(kuò)展以及應(yīng)用的深度的增加,需要處理的數(shù)據(jù)越來(lái)越多,我們有可能需要處理海量的網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求,也有可能需要處理海量的氣象數(shù)據(jù),這就需要更強(qiáng)的CPU的性能。這些數(shù)據(jù)有一個(gè)共同的特點(diǎn)就是并行度非常高,數(shù)據(jù)量非常大。
大規(guī)模數(shù)據(jù)是高性能計(jì)算機(jī)應(yīng)用的重要方面
另一方面我們可能需要處理一個(gè)非常復(fù)雜的三維模型的空間變換,或者逼真的各種視覺(jué)特效,這就要求我們的圖形處理器要性能強(qiáng)勁。
然而,各種處理器的發(fā)展是遵循客觀的規(guī)律的,不能用手指頭一指就變出一個(gè)性能無(wú)敵的計(jì)算機(jī)來(lái),這個(gè)研發(fā)的過(guò)程中遵循的很多客觀規(guī)律都在約束著技術(shù)的發(fā)展速度。
工藝的提高是芯片發(fā)展永恒的話題
這些客觀規(guī)律中最為人所熟悉的就是摩爾定律了,當(dāng)然具體到電路的實(shí)現(xiàn)過(guò)程中,目前最大的困難卻是“焦耳定律”,也就是電流能夠產(chǎn)生熱量的這一基本原理。
目前,很多芯片不能夠在集成度上大幅增加,主要就是因?yàn)闊崃康睦Щ螅?dāng)然,人們?yōu)榭朔龅墓に嚿系奶岣咭彩欠浅S行У摹?/FONT>
在這樣的歷史環(huán)境下,多處理器協(xié)同工作便成了一個(gè)很巧妙的方法。在顯示系統(tǒng)這種方法也曾經(jīng)多次采用,不過(guò)離我們最近的當(dāng)數(shù)NVIDIA的SLI技術(shù)了。
這里大家應(yīng)該看到的是,多處理器協(xié)同工作,無(wú)論是采用多核心的方案,多處理器的方案或是SLI采用的多顯卡的方案,在本質(zhì)上是相同的。它們的實(shí)現(xiàn)形式不同,但其實(shí)都是充分發(fā)揮兩顆圖形處理器的性能的解決方案。
不過(guò),不可否認(rèn)的是,這些方案實(shí)現(xiàn)的成本將會(huì)高的多,這是很自然的事情,為了追求最高的性能,大家就自然要付出更多,因?yàn)閺S商提供給你的時(shí)候付出了更多的東西。< 比起圖形系統(tǒng)的多處理器應(yīng)用,CPU的多處理器應(yīng)用可以說(shuō)是已經(jīng)有了豐富的經(jīng)驗(yàn)了,從單主板多處理器,到多主板多處理器,到集群式計(jì)算機(jī),到網(wǎng)格計(jì)算,多處理器的應(yīng)用的形式是多種多樣的。
顯示系統(tǒng)的多處理器協(xié)作雖然也有很多嘗試,但是我們不得不承認(rèn),之前的各種方案并不都是非常的成功。
雙CPU+雙GPU
為什么會(huì)出現(xiàn)這樣的情況呢?這要和顯示系統(tǒng)的處理過(guò)程和普通的運(yùn)算有著截然不同的特點(diǎn)。
對(duì)于CPU的運(yùn)算,我們知道,通常都是運(yùn)算一些海量的數(shù)據(jù)的,數(shù)據(jù)的處理過(guò)程要求越快越好,很多情況下數(shù)據(jù)之間的相互聯(lián)系并不是很大,這樣就能讓多處理器并行的處理數(shù)據(jù)。另外需要處理的數(shù)據(jù)很多情況下也是有充足的供應(yīng)的,一種可能就是通過(guò)存儲(chǔ)器來(lái)獲取事先輸入的數(shù)據(jù),另外就是通過(guò)IO端口獲得數(shù)據(jù)。
顯卡不知道你下一步作什么
但是,對(duì)于顯示系統(tǒng),情況就不一樣了,顯示系統(tǒng)自然也是要求速度越快越好,但是顯示系統(tǒng)有和CPU的運(yùn)算有一個(gè)很大的不同,這就是它要求即時(shí)性能非常高。
這句話怎么理解呢?就是說(shuō),顯示系統(tǒng)中處理的內(nèi)容,將隨時(shí)變化,因?yàn)樽鳛橛螒?,是不可能要求用戶做什么樣的?dòng)作的,用戶的任何一個(gè)動(dòng)作都是不可預(yù)知的,所以3D圖形處理過(guò)程中大部分的數(shù)據(jù)是臨時(shí)出現(xiàn)的,系統(tǒng)必須在比較短的時(shí)間內(nèi)處理完一系列的運(yùn)算,但是又不能提前運(yùn)算下一步的工作,因?yàn)槟悴恢烙脩魧⒆鲈趺礃拥牟僮鳌?/FONT>
渲染動(dòng)畫(huà)用的腳本是預(yù)設(shè)好的
當(dāng)然,這樣的情況并不是針對(duì)預(yù)先制定好的腳本的,對(duì)于渲染復(fù)雜的三維動(dòng)畫(huà)的過(guò)程是不同的,不過(guò)這樣的應(yīng)用相對(duì)于3D游戲的應(yīng)用來(lái)講可以說(shuō)是鳳毛麟角了。
所以,這樣的特性造就了圖形處理器必須時(shí)刻要求能夠有非常高的性能。任何一個(gè)時(shí)間段的處理能力不能滿足需求都是不行的。
接下來(lái),我們就來(lái)熟悉一下之前的各種多GPU的解決方案。<
首先我們應(yīng)該說(shuō)的就是最為人們所熟悉的兩塊Voodoo2 SLI了,這里的SLI指的是ScanLineInterleave,也就是掃描線交錯(cuò)的意思。

相信老鳥(niǎo)們一定不會(huì)忘記當(dāng)年的Voodoo2——把3Dfx王朝推向顛峰的最火爆的顯卡。在當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō)Voodoo2的性能只能用驚世駭俗來(lái)形容。

Voodoo2 SLI工作原理
在那個(gè)時(shí)代,3Dfx就是一個(gè)神話,Voodoo2的“對(duì)手”更是難以望其項(xiàng)背。記得當(dāng)時(shí)有媒體是這樣評(píng)價(jià)Voodoo2的:“Voodoo2準(zhǔn)備發(fā)行的日子,不知有多少玩家翹首以待。它使Voodoo成為一個(gè)神話,它使所有的游戲都以O(shè)nly 3Dfx為榮,它為我們帶來(lái)了夢(mèng)寐以求的SLI,它是玩家砸鍋賣鐵非買不可的顯卡。”Voodoo2的人氣,現(xiàn)在有哪塊顯卡能及?
對(duì)于Voodoo2的工作原理,我想大家也應(yīng)該非常熟悉了,Voodoo2在工作的時(shí)候,兩塊卡將畫(huà)面按照奇偶線進(jìn)行分配,分別負(fù)責(zé)它們的填充工作。據(jù)個(gè)例子,如果原始的畫(huà)面為800*600的分辨率,按奇偶線分配以后,每塊顯卡負(fù)責(zé)的就是一個(gè)400*600的畫(huà)面,兩塊顯卡協(xié)同工作從而達(dá)到提升性能的目的。
失敗指數(shù):可以說(shuō)并不失敗,甚至是將3dfx推向了輝煌。
失敗因素:技術(shù)局限性造成不可能在后期得到發(fā)展。<
說(shuō)過(guò)了Voodoo2 SLI,就不能不說(shuō)說(shuō)3Dfx最后的絕唱Voodoo5 系列了,Voodoo5系列一直是全球的玩家爭(zhēng)相收藏的對(duì)象。
3dfx SLI改進(jìn)版,Voodoo5,一卡雙芯(VSA-100),每顆獨(dú)享32MB顯存,可獨(dú)立進(jìn)行紋理復(fù)制。
相對(duì)應(yīng)于早先Voodoo2的SLI技術(shù),使用這種技術(shù)可以聯(lián)合多塊相同芯片同時(shí)并行處理。這款先進(jìn)的處理器是VSA-100,支持每個(gè)系統(tǒng)最多可使用32個(gè)芯片并行處理,使用可編程的scan-line interleaving(SLI)技術(shù),在VSA-100的內(nèi)核中是一個(gè)新的先進(jìn)的3D引擎,它能使“超級(jí)”填充率變成現(xiàn)實(shí)。
Voodoo5 AGP版
對(duì)于消費(fèi)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),基于VSA-100芯片的產(chǎn)品將使用16MB~128MB顯存,1至4塊芯片,可生成每秒 333M像素到1.47G像素的填充速度。在專業(yè)市場(chǎng),Quantum3D將利用8到32塊芯片,128MB至2GB顯存來(lái)制造系統(tǒng),將在Aalchemy系列產(chǎn)品中實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)超過(guò)每秒3G像素的填充率。
VSA-100由超過(guò)1400萬(wàn)個(gè)晶體管組成,使用了增強(qiáng)的0.25微米工藝,6層金屬半導(dǎo)體工藝。標(biāo)準(zhǔn)的工業(yè)樣本模型支持的新3D特性包括32位色渲染,24位深度Z-Buffer和W-Buffer,DXTC和FXT1貼圖壓縮支持,最大支持2048×2048尺寸貼圖。額外提供的支持是同時(shí)可用于AGP 4×和PCI,DVD硬件補(bǔ)償, Voodoo4、Voodoo5便是采用了VSA-100的3D加速卡。
Voodoo5 PCI版
Voodoo5 5000 PCI使用雙VSA-100芯片和32MB顯存。Voodoo5 5000 PCI顯卡,每個(gè)時(shí)鐘頻率周期渲染4個(gè)像素,將提供667M到733M每秒的填充率;Voodoo5 5500 AGP將使用4個(gè)VSA-100芯片處理器和64MB顯存。64MB顯存允許更高的分辨率和像素深度,當(dāng)全屏抗鋸齒打開(kāi)和T-Buffer效果打開(kāi)時(shí),更多的顯存將可以作為貼圖存儲(chǔ)器。
失敗因素:比較失敗,強(qiáng)弩之末的V5已經(jīng)無(wú)力回天,再加上技術(shù)局限性不支持T&L,高性能的填充率就好比好鋼沒(méi)有用到刀刃上。
2002年年中的時(shí)候,一條消息讓很多人都很驚訝。一家新興的圖形芯片開(kāi)發(fā)商Talon Graphics最新宣布他們正在開(kāi)發(fā)一款全新的顯示芯片,而我們?yōu)榱酥С中屡d廠商,決定為大家介紹一下這款A(yù)pocalypse(天啟?)顯示芯片。
Apocalypse采用的散熱設(shè)備將比目前最優(yōu)秀的CPU散熱設(shè)備還要優(yōu)秀,雙風(fēng)扇設(shè)計(jì),核心頻率約為GeForce4系列顯卡的兩倍,全新的顯存架構(gòu)令它的像素填充率為GeForce4系列顯卡的3到4倍。
該顯示芯片能夠支持非常多的圖形技術(shù),如類似于Wildcat III的全屏抗鋸齒技術(shù),3DFX的T-Buffer,Matrox的Surround Gaming技術(shù),最多可支持五個(gè)顯示器同時(shí)顯示(我的天?。。?/FONT>
顯卡體積方面,雖然Apocalypse最大將擁有四個(gè)處理芯片,但它的體積將絕對(duì)不會(huì)和Voodoo5 6000一樣達(dá)到驚人的30厘米,Apocalypse 1500的設(shè)計(jì)體積不會(huì)超過(guò)Voodoo5 5500,Apocalypse 1000的設(shè)計(jì)體積不會(huì)超過(guò)GeForce4 Ti,而Apocalypse 500將不會(huì)超過(guò)Radeon8500。
以下是這三款顯示芯片的部份技術(shù)特性:
Apocalypse 1500 - 四芯片,SLI應(yīng)用,512M(16X A-A)
Apocalypse 1000 - 雙芯片,SLI應(yīng)用,256M(12X A-A)
Apocalypse 500 - 單芯片,128M(8X A-A)
芯片設(shè)計(jì)已經(jīng)接近完成,而顯卡的設(shè)計(jì)也正在進(jìn)行當(dāng)中,Talon方面希望在這個(gè)月內(nèi)完成對(duì)芯片的設(shè)計(jì),在未來(lái)3到4個(gè)月的時(shí)間里完成顯卡的所有設(shè)計(jì),之后就是開(kāi)發(fā)驅(qū)動(dòng),而后開(kāi)始進(jìn)入生產(chǎn)階段。Talon表示將全力完成這個(gè)計(jì)劃,沒(méi)有其它的顯卡能夠和Apocalypse一樣。
產(chǎn)品將于一年的時(shí)間之內(nèi)上市,時(shí)間或者可以更短。
Talon表示如果使用SLI技術(shù)的話,他們極有可能陷入和NVIDIA的法律訴訟當(dāng)中,但他們將嘗試向NVIDIA購(gòu)買使用授權(quán),Talon相信這將為未來(lái)顯卡的發(fā)展起到一個(gè)重要的啟發(fā)作用。
Talon Graphics開(kāi)發(fā)隊(duì)伍:
Ryan Warner - 芯片及顯卡設(shè)計(jì)(創(chuàng)辦人)
Josh Anderson - 芯片及顯卡設(shè)計(jì)(創(chuàng)辦人)
Seth Gilpin - 散熱系統(tǒng)設(shè)計(jì)
Shawn Middleton - 驅(qū)動(dòng)開(kāi)發(fā)
雖然上面可能真的只有他們四人在開(kāi)發(fā)這款產(chǎn)品,但我相信只要用心去做一件事情,事情沒(méi)有可能辦不到的,更多相關(guān)的消息可以在這個(gè)連接中找到。
不過(guò),關(guān)于這款產(chǎn)品,至今誰(shuí)也沒(méi)有見(jiàn)過(guò),網(wǎng)上也不曾出現(xiàn)更加詳細(xì)的介紹,直到今天,可能還有很多人不知道這個(gè)東西呢。
失敗因素:小打小鬧的隊(duì)伍加上沒(méi)能拿到專利,沒(méi)有理由會(huì)成功。<
Talon Graphics說(shuō)到跳票,Bitboys就笑了。

Bitboys的Glaze3D一直是硬件跳票的典范,自1999年Bitboys已數(shù)次公布Glaze3D的規(guī)格,不過(guò)卻沒(méi)有作出一塊芯片樣品,不知此次是否會(huì)有樣品推出,以下得到的芯片規(guī)格:
0.17um制程
顯存工作頻率250MHz
高級(jí)幾何操作
高精度紋理
可編程像素操作
64位浮點(diǎn)色深
嵌入式顯存(eDRAM, EmbeddedDRAM)
獨(dú)特顯存架構(gòu)提供16GB/S或更高的顯存帶寬
整個(gè)芯片帶寬為30GB/S

據(jù)稱,Glaze3D也支持多芯片協(xié)同工作。BitBoy的方案更多地類似于Metabyte:將3D場(chǎng)景分割為方塊(大小為16x16,32x32或者64x64),每個(gè)處理器都負(fù)責(zé)一定數(shù)量方塊的渲染。和Metabyte的方案一樣,兩個(gè)處理器的三角形設(shè)置單元都可在這種方法中得以有效利用;但不一樣的是,BitBoys的方案基本保證了每張卡負(fù)載的平衡。


Glaze3D樣卡
這是由于屏幕上半部分的顯示通常沒(méi)有下半部分細(xì)致。對(duì)Metabyte的方案來(lái)說(shuō),根本沒(méi)辦法來(lái)解決這種不一致。而采用BitBoys的方案,上半部分會(huì)分割成多個(gè)單元;每個(gè)處理器都拿到上半部分的一些內(nèi)容,以及下半部分的一些內(nèi)容。盡管負(fù)載尚未達(dá)到象雙ASIC方案那樣均衡的程度,但仍然有效解決了處理器同步的問(wèn)題,同時(shí)兩個(gè)三角形設(shè)置單元均得到了有效利用(3dfx的SLI方案則不然)。此外,雙ASIC要求為每個(gè)處理器都準(zhǔn)備一個(gè)全屏幕幀緩沖。而采用BitBoys的方案,每個(gè)處理器都只需使用一半幀緩沖。
BitBoy的方案也保證了顯卡帶寬的倍增。Glaze3D/2400的eDRAM內(nèi)存帶寬高達(dá)每秒19.2GB(注意總共有兩個(gè)eDRAM)。要想使顯卡產(chǎn)生超出2000MTex的填充速度,這一帶寬是必需的!
最后他們的方案失敗的原因卻是十分的離奇,就是生產(chǎn)線關(guān)閉了,生產(chǎn)不出產(chǎn)品。
失敗因素:好想法沒(méi)有得到實(shí)施,全都敗在了最后的生產(chǎn)環(huán)節(jié),實(shí)在可惜。<
Metabyte公司的PGC技術(shù)是另一個(gè)多GPU共同處理的典型例子。
Metabyte提出了一種新方法,要求每張卡負(fù)責(zé)渲染一半的3D場(chǎng)景。但問(wèn)題也隨之產(chǎn)生:大多數(shù)情況下,對(duì)于填充速度/帶寬/三角形,每一半提出的要求是各不相同的。也就是說(shuō),一張卡可能在10毫秒內(nèi)完成了它那一半任務(wù),而另一張需要20毫秒才能完成。
Metabyte的古董級(jí)顯卡Wicked3D
提早完事的顯卡不得不無(wú)聊地等候另一張卡完成。只有兩張卡的任務(wù)全部完成,場(chǎng)景才會(huì)正式顯示出來(lái)。顯然,這種方式嚴(yán)重影響了效率。另外還有一個(gè)小問(wèn)題:兩半渲染的結(jié)果有時(shí)不能精確地對(duì)齊!為此,Metabyte宣布它們的新驅(qū)動(dòng)程序能解決這個(gè)問(wèn)題。但無(wú)論如何,事實(shí)已經(jīng)證明,當(dāng)初炒得火熱的Metabyte多顯卡方案(PGC)永無(wú)出頭之日!
Metabyte公司推出了Stepsister技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)的官方名稱是PGC(Parallel Graphic Configuration,并行圖形配置)。PGC技術(shù)將需要渲染的任務(wù)分成兩部分——AGP顯卡負(fù)責(zé)一幀畫(huà)面的上半部分渲染,PCI顯卡則負(fù)責(zé)下半部分渲染。不過(guò)待到PGC技術(shù)逐漸成熟,即將走向市場(chǎng)之際,新一代顯卡已經(jīng)完全采用AGP接口,而且顯卡廠商和消費(fèi)者對(duì)PCI顯卡的熱情也所剩無(wú)幾。
另外,PGC技術(shù)自身也有先天缺陷,它始終沒(méi)有有效地平衡兩塊顯卡的工作量。最終這項(xiàng)技術(shù)被Alienware公司收購(gòu),而Metabyte公司也不知所終。
Metabyte專門為顯示卡進(jìn)行優(yōu)化設(shè)計(jì),比如以前曾經(jīng)推出過(guò)一種專門的圖形技術(shù)PGC:Parallel Graphics Configuration,并行圖形結(jié)構(gòu)。PGC與3dfx SLI技術(shù)的作用類似,可以把一張圖象分成上下兩部分進(jìn)行渲染,并能在任何卡上實(shí)現(xiàn)這種功能。因?yàn)楫?dāng)時(shí)AGP顯示卡還沒(méi)有流行,用兩張PCI顯示卡就能使游戲速度加倍,這種辦法還不錯(cuò),但是單純以增加成本并不是所有人能夠接受(那時(shí)候兩張TNT1要2500元,呵呵)。
失敗因素:技術(shù)設(shè)計(jì)中的嚴(yán)重缺陷,無(wú)法平衡顯卡的工作。<
提到雙芯片,我們就不能不提ATI的Rage Fury MAXX。Rage Fury MAXX是當(dāng)年ATi為抗衡nVIADIA Geforce 256,效仿3Dfx 的Voodoo5而采用的第一款雙芯片顯卡。當(dāng)年的3DFX的Voodoo2,90M Pixels/s像素填充率、具備Z-Buffering、Anti-Aliasing、單周期雙紋理等當(dāng)時(shí)的最新的技術(shù)和指標(biāo),已經(jīng)可以讓當(dāng)時(shí)所有的對(duì)手黯然失色,而它的性能翻倍SLI技術(shù),更讓對(duì)手瞠目結(jié)舌。
RAGE FURY™ MAXX
在開(kāi)發(fā)之時(shí),這款顯卡被寄以厚望,這一點(diǎn)從其名字中就可以看出來(lái)—“MAXX(曙光女神)”是美國(guó)空軍秘密研發(fā)的高超音速偵察機(jī)的名字,據(jù)說(shuō)它采用一種全新的推進(jìn)技術(shù),可以在6萬(wàn)多米的高空上以8馬赫(8倍音速)的速度飛行。ATi認(rèn)為他的新顯卡將沒(méi)有對(duì)手,采用這個(gè)名稱名副其實(shí)。Rage FURY MAXX集成了兩枚Rage 128 Pro圖形芯片,雖然它是一種單顯卡形態(tài),但與Voodoo 2 SLI、Metabyte PGC方案并沒(méi)有本質(zhì)性區(qū)別,都是兩顆芯片“分工合作”實(shí)現(xiàn)性能大幅提升。不過(guò)在具體的任務(wù)指派機(jī)制上,Rage FURY MAXX又有不同:它沒(méi)有采用畫(huà)面分割、分別渲染、合成的套路,而是讓一顆Rage 128 Pro芯片渲染第一幅畫(huà)面,另一顆Rage 128 Pro芯片渲染第二幅畫(huà)面,完成之后第一顆芯片再渲染第三幅畫(huà)面,依此類推。相比前兩者,Rage FURY MAXX的好處是只需用到一條AGP槽,但付出的代價(jià)是單塊顯卡高昂的價(jià)格!
Rage FURY MAXX各方面的規(guī)格都是極為強(qiáng)悍的。不過(guò),Rage 128 Pro芯片并非類似Geforce256的GPU芯片,大量的工作仍然依靠CPU來(lái)完成,致使在低端CPU平臺(tái)中Rage FURY MAXX的實(shí)際表現(xiàn)非常差勁,只有在1600×1200的離譜高分辨率下它才比GeForce256來(lái)得快,但在這樣的分辨率下,不管GeForce256還是Rage FURY MAXX都慢得可憐,毫無(wú)實(shí)用價(jià)值可言,難以讓人們滿意。不過(guò)即便如此,Rage Fury MAXX還是成為當(dāng)時(shí)唯一可在性能上與GeForce256較量一番的顯卡,但它的市場(chǎng)成績(jī)一片慘淡。雙芯片加上復(fù)雜的板卡設(shè)計(jì),導(dǎo)致其生產(chǎn)難度大,成本也居高不下,同物美價(jià)廉的GeForce256相比毫無(wú)競(jìng)爭(zhēng)力可言,最終Rage Fury MAXX也不得不黯然收?qǐng)觥?/DIV>
一個(gè)意大利硬件站提供了一張使用了兩顆9800PRO芯片顯示卡的圖片,并聲稱這是正在臺(tái)北進(jìn)行的Computex 2003電腦展上展出的一塊來(lái)自Sapphire(蘭寶石)的顯示卡,這款極其夸張的產(chǎn)品的清晰圖片如下(點(diǎn)擊放大):
據(jù)稱這款顯卡配備了雙DVI接口,并且搭配了512MB的顯存,這是由于每顆顯示芯片可以最高對(duì)256MB的顯存進(jìn)行尋址。這款產(chǎn)品的出現(xiàn)估計(jì)連ATI都會(huì)感到吃驚,因?yàn)檫BATI原廠目前都沒(méi)有這樣的產(chǎn)品出現(xiàn),不過(guò)可惜的是這款顯卡將不會(huì)正式銷售。
采用多顆GPU的顯示卡曾經(jīng)是顯示卡廠商為了突破單顆顯示芯片的處理能力而采用的一種方法,曾經(jīng)的VOODOO5500/6000,ATI RAGE MAXX都是這樣的產(chǎn)品,在顯示芯片發(fā)展突飛猛進(jìn)的近幾年間似乎并不多見(jiàn)了,Sapphire這次推出的這款雙GPU的顯示卡采用了目前最優(yōu)異的顯示芯片,它無(wú)疑將是目前性能最強(qiáng)勁的一款產(chǎn)品,不過(guò)目前我們暫且沒(méi)有其他的關(guān)于這款產(chǎn)品的消息, ATI目前還沒(méi)有對(duì)此事予以評(píng)論,請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注我們的報(bào)道。
前兩天我們報(bào)道的Computex 2003:驚爆雙芯片9800PRO MAXX 又有了后續(xù)消息,一家加拿大網(wǎng)站拿到了這塊卡,并且揭開(kāi)了散熱片,下面有清晰大圖為證(點(diǎn)擊查看1000x641大尺寸原圖):
看來(lái)這塊卡原來(lái)的那張圖并非為PhotoShop所修改的假圖,請(qǐng)?jiān)賮?lái)看看那張圖片:
但是目前還沒(méi)有人將這塊卡運(yùn)行過(guò),從顯示芯片上看,這的確是由兩顆9800的芯片制成的,而且我們知道即將發(fā)布的R420的規(guī)格是和R350兼容的,所以這種創(chuàng)新的設(shè)計(jì)會(huì)不會(huì)在R420上實(shí)踐?究竟蘭寶石是為了演示一種創(chuàng)新的理念還是真正展示其雄厚的技術(shù)力量?
失敗因素:除了這些圖片,我們至今不知道這款卡能不能運(yùn)行,按說(shuō)從Radeon開(kāi)始ATI的卡已經(jīng)支持T&L了,兩顆9800如何分配工作,我們不得而知。<
雙芯片顯卡始終是各個(gè)廠家所一直割舍不下的情結(jié),XGI也推出了他們的雙芯片顯卡,Volari Duo。


XGI Volari系列圖形芯片發(fā)布于2003年9月份Computex2003大會(huì)上,完全支持DX9。Volari系列圖形芯片包括V5和V8兩款芯片7種不同規(guī)格,針對(duì)低、中、高端市場(chǎng)。V5和V8圖形芯片都采用.13微米工藝,由UMC生產(chǎn)。
Club3D本次發(fā)布的Volari Duo V8 Ultra顯卡,采用雙V8芯片,核心頻率350MHz,配備256MB DDR2顯存,頻率800MHz,該顯卡的零售價(jià)格還沒(méi)有公布。根據(jù)國(guó)外網(wǎng)站測(cè)試,XGI雙內(nèi)核Volari顯卡的3Dmark03成績(jī)達(dá)到5370分。
失敗因素:不主流,既然都能上市,但是幽靈一樣到處都見(jiàn)不到,所以它的失敗,主要還是廠商的認(rèn)可度不夠。<
看到這里,可能有朋友該提出異議了,因?yàn)樵陲@卡的世界中,采用多芯片的方案決不僅僅只有這些。很多專業(yè)顯卡采用的都是多芯片的方式。
誠(chéng)然,這說(shuō)得一點(diǎn)也沒(méi)有錯(cuò),不過(guò)我們今天討論的是基于并行結(jié)構(gòu)的多GPU圖形運(yùn)算的事情。這些卡采用的多芯片方案通常不是并行的結(jié)構(gòu)。

3Dlabs Wildcat Realizm 800
這些專業(yè)顯卡雖然有多顆處理芯片,但是每個(gè)芯片的工作是不一樣的,比如,有的芯片負(fù)責(zé)的就是3D模型中的變換,所作的工作就是計(jì)算大量的矩陣,來(lái)實(shí)現(xiàn)3D模型中每一個(gè)點(diǎn)的變換。
有的芯片負(fù)責(zé)的是后期的貼圖,生成2D畫(huà)面等工作,所需要的就是填充率的提高。這種流水線式的工作方式有兩個(gè)特點(diǎn),一是,不必設(shè)計(jì)過(guò)為復(fù)雜的芯片,每個(gè)芯片能完成更大量的運(yùn)算,提高性能是非常明顯的,這通常在專業(yè)的3D應(yīng)用體現(xiàn)。
另外一點(diǎn),就是成本會(huì)很高很高,專業(yè)卡的價(jià)格,通常個(gè)人所難以接受的,關(guān)于專業(yè)卡的信息,大家可以查閱本站原來(lái)的文章狂增經(jīng)驗(yàn)值 解讀專業(yè)顯示卡的六大誤區(qū) 。<
看過(guò)了之前的各個(gè)廠商的多GPU協(xié)同工作的事跡,我們很容易得到一個(gè)這樣的結(jié)論,這就是凡是做多芯片協(xié)同工作的顯卡,無(wú)論是坐在一塊卡上,還是多卡協(xié)同工作,都很難最終獲得很大的成功。

這些顯卡或者解決方案中,Voodoo2 SLI是最典型的一個(gè)情況了,這不但因?yàn)樗_(kāi)創(chuàng)了雙顯卡協(xié)作的典范,而且在市場(chǎng)上當(dāng)初也是備受歡迎的,但是價(jià)格上卻是非常的貴。
Voodoo2 SLI的技術(shù)最后沒(méi)有被延續(xù)下來(lái)還是因?yàn)檫@種方式的技術(shù)局限性,因?yàn)樗龅钠媾冀诲e(cuò)掃描線的分配方式只能對(duì)填充率有提高,對(duì)于3D圖形的加速起不到作用。
對(duì)于其他的方案,顯得都不如Voodoo2 SLI那么成功,這里面的因素是多方面的。
1 技術(shù)局限性,對(duì)于高性能的圖形處理系統(tǒng),僅僅提高填充率是不夠的,如何在頂點(diǎn)處理上加強(qiáng)性能是非常關(guān)鍵的。
2 專利問(wèn)題,SLI的技術(shù)專利已經(jīng)由3dfx的被收購(gòu)而轉(zhuǎn)移到了NVIDIA公司中,其他公司要想用這個(gè)專利,恐怕不是那么容易。
3 平衡負(fù)載的問(wèn)題,Metabyte公司的PGC技術(shù)無(wú)法保證兩塊顯卡的平衡,實(shí)際的使用效果很差,導(dǎo)致了他們的失敗。
4 驅(qū)動(dòng)的問(wèn)題,ATI Rage Fury Maxx不能保證在Win2000以后的驅(qū)動(dòng)更新,就等于拒絕了很多用戶。
5 生產(chǎn)環(huán)節(jié),Bitboys的Glaze3D給我們提供的規(guī)格是多么讓人興奮啊,但是敗就敗在生產(chǎn)線的關(guān)閉上。
6 市場(chǎng)的把握,一些小的品牌要在新的產(chǎn)品上闖出一片天空,可以說(shuō)是非常難的,我們看到的一些公司在多芯片顯卡上的失利,不能不說(shuō)和市場(chǎng)對(duì)品牌的認(rèn)可度有著很大的關(guān)系。
7 信息的發(fā)布 對(duì)于一些技術(shù)方面的問(wèn)題,理論上講應(yīng)該屬于機(jī)密,但是如果像一些公司那樣根本沒(méi)有消息透露出來(lái),消費(fèi)者對(duì)這種技術(shù)一無(wú)所知的話,是不會(huì)輕易掏錢的,XGI的V8就是這樣。<
通過(guò)前面我們已經(jīng)知道,多芯片顯卡或者類似SLI的多顯卡的方案,可以說(shuō)幾乎都沒(méi)有得到很好的結(jié)果,這些年來(lái),這個(gè)怪圈一直籠罩著顯卡廠商,很多廠商都妄圖在這個(gè)領(lǐng)域獲得成功,然而結(jié)果卻都不盡如意。
然而,今年,NVIDIA來(lái)了。

今年NVIDIA推出的SLI技術(shù)讓人們非常的興奮,因?yàn)樗鼛?lái)的性能提升是明顯的,關(guān)鍵這并不是空口無(wú)憑的,各處的成績(jī)都已經(jīng)證實(shí)了他們的成功。
如果我們回顧NVIDIA的歷史,從Riva到TNT,再到目前已經(jīng)發(fā)展到第六代的GeForce系列,這么長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi),NVIDIA從來(lái)沒(méi)有碰過(guò)這個(gè)領(lǐng)域,因?yàn)樗麄冎?,多芯片協(xié)作是一根高壓線,在沒(méi)有成熟的時(shí)候是碰不得的。

對(duì)于多芯片協(xié)作的方案,無(wú)論是多顯卡或者單顯卡多芯片,都是非常復(fù)雜的事情,兩塊顯卡或者說(shuō)是兩顆芯片如何共同完成一件事情是最大的問(wèn)題。
當(dāng)然,做這件事情不光是技術(shù)的難度在里面,很多歷史環(huán)境的條件都制約著多芯片協(xié)同工作這件事,例如,Voodoo2能夠成功,那個(gè)時(shí)代的3D頂點(diǎn)運(yùn)算全靠的CPU,游戲的模型也不復(fù)雜,所需要增強(qiáng)的僅僅是填充率而已。但是現(xiàn)在的顯卡是自己完成頂點(diǎn)運(yùn)算的,這個(gè)整個(gè)的3D圖形處理的過(guò)程復(fù)雜了很多,所以之前的基于填充率增強(qiáng)的技術(shù)可以說(shuō)是不可能有發(fā)展的。
那么NVIDIA為什么能夠在按兵不動(dòng)10年后做出這樣大的動(dòng)作,難道他們就沒(méi)有擔(dān)心么?那些陷阱他們是如何避免的?請(qǐng)看我們接下來(lái)的分析。<
對(duì)于3D圖形處理,可能很多朋友已經(jīng)清楚了,這里筆者就不妨再解釋一遍,讓那些不熟悉的朋友有所了解。
對(duì)于3D圖形的處理,通常經(jīng)過(guò)兩大部分,第一部分就是3D模型的運(yùn)算的部分,第二部分就是將3D的模型轉(zhuǎn)換成為我們能夠看到的二維的圖像顯示在顯示器上。在真正的3D顯示器發(fā)明出來(lái)之前,這一模式就不會(huì)變。
在原來(lái)的時(shí)候,3D模型的運(yùn)算,也就是指3D模型中每一個(gè)頂點(diǎn)的運(yùn)算,都是靠CPU完成的,顯示芯片所進(jìn)行的工作僅僅是往每一次變換后的3D模型中填充紋理,也就是把原來(lái)的點(diǎn)和線像糊風(fēng)箏那樣貼上貼圖。
這個(gè)事情直到GeForce 256的出現(xiàn)才有所改變,GeForce 256的顯示芯片支持硬件T&L,也就是3D模型的變換,這一意義非常大,可以說(shuō)改變了傳統(tǒng)的3D加速卡的傳統(tǒng)架構(gòu)。
當(dāng)然我們這里不是強(qiáng)調(diào)GeForce 256的意義,我們要說(shuō)明的是在GeForce256出現(xiàn)之前,所有的多芯片顯示卡或者多顯卡的協(xié)作,完成的只是填充到2D輸出的這一部分。
3D的圖形在一個(gè)畫(huà)面中顯示,它和2D的貼圖是有著很大的不同的,這就是因?yàn)?D的模型中頂點(diǎn)和頂點(diǎn)之前的聯(lián)系是千絲萬(wàn)縷的,它們的變換也是依靠著這些聯(lián)系的,一個(gè)六面體的一個(gè)頂點(diǎn)進(jìn)行的移動(dòng),必然要帶動(dòng)著其他的7個(gè)頂點(diǎn)的移動(dòng)。
說(shuō)到這里,可能已經(jīng)有朋友大概理解了,這里面的問(wèn)題就是說(shuō)對(duì)于一個(gè)模型我們不可能把這些點(diǎn)分離開(kāi)來(lái)交給不同的GPU完成。
這也就是我們不可能通過(guò)Voodoo2的SLI的方式,按照奇偶線分配這些點(diǎn)給兩顆圖形顯示芯片。同樣的,采用類似于Rage Fury Maxx的按照隔幀來(lái)分配也不是隔很好的辦法。
也正是因?yàn)檫@樣的原因,我們可以注意到,Voodoo2和ATI的Rage128都是不支持硬件T&L的。

NVIDIA是第一個(gè)推出支持硬件T&L功能的顯示芯片的公司,他們的后續(xù)產(chǎn)品也都是支持這一基本特性的,那么他們的SLI技術(shù)是采用怎么樣的方式來(lái)分配需要處理的內(nèi)容的呢?可能大家都已經(jīng)很熟悉了,他們采用的方法是將畫(huà)面分為上下兩個(gè)部分,這樣,每個(gè)畫(huà)面的內(nèi)容是連貫的,就不存在無(wú)法對(duì)3D頂點(diǎn)運(yùn)算無(wú)法進(jìn)行分配的事情了。< NVIDIA發(fā)布了SLI技術(shù)之后,我們注意到他們的宣傳重點(diǎn)放在了負(fù)載平衡的動(dòng)態(tài)分配兩塊顯卡的任務(wù)上。
我個(gè)人認(rèn)為,這個(gè)方案非常好,因?yàn)樽鳛閮蓧K顯卡,如果要同時(shí)處理一個(gè)畫(huà)面的時(shí)候,對(duì)于如何分配它們的工作量是一個(gè)非常關(guān)鍵的事情。這就像能力完全一樣的兩個(gè)人來(lái)共同完成一件事情,要達(dá)到最好的效果,一定要將工作量進(jìn)行平分。

靈活的動(dòng)態(tài)負(fù)載平衡技術(shù)
但是對(duì)于顯示卡,如何將工作量平分卻并不是那么容易的。因?yàn)椋瑢?duì)于畫(huà)面來(lái)講,畫(huà)面的內(nèi)容是不固定的,所以如果按照固定的比例來(lái)平分所作的內(nèi)容是不現(xiàn)實(shí)的。

對(duì)于這個(gè)最大的難題,NVIDIA采用的是這樣一種方法,就是將畫(huà)面從中間分為兩個(gè)部分,這個(gè)分配的比例是動(dòng)態(tài)的,就是說(shuō)當(dāng)?shù)谝粔K顯卡完成上部的內(nèi)容的時(shí)候有困難的時(shí)候,第二塊就會(huì)幫它多分擔(dān)一些。
這樣一來(lái)NVIDIA就很好的解決了兩顆GPU之間的分配問(wèn)題。<
專利方面,我想大家不用說(shuō)就能夠想到NVIDIA收購(gòu)3dfx的事情了,2000年的12月,3dfx公司宣布把立體圖像芯片技術(shù)連同Voodoo品牌售給對(duì)手NVIDIA公司,一共作價(jià)7000萬(wàn)美元加100萬(wàn)股NVIDIA普通股票(市值約3000萬(wàn)美元)。

3dfx已經(jīng)逝去
根據(jù)3dfx公司在聲明中表示,出售核心業(yè)務(wù)是為了保障債權(quán)人和股東的利益。事實(shí)上,3dfx過(guò)去一年不時(shí)傳出被人收購(gòu)的傳聞,其中死對(duì)頭NVIDIA更是熱門之選。
對(duì)于3dfx的最輝煌的Voodoo2 SLI,自然在收購(gòu)后也成為了NVIDIA的一項(xiàng)技術(shù),在收購(gòu)之初,NVIDIA并沒(méi)有急于將SLI投入實(shí)際的應(yīng)用,這個(gè)時(shí)間,人們還在紛紛議論這件事情,人們普遍的言論都是3dfx被NVIDIA收購(gòu)算是完了,NVIDIA把這么好的技術(shù)藏起來(lái)糟蹋了。
但是如果我們現(xiàn)在回過(guò)頭來(lái)看NVIDIA的這個(gè)舉動(dòng),我們就很容易理解了,因?yàn)槟欠NSLI技術(shù)雖然的確能夠帶來(lái)性能提升,但是卻沒(méi)有辦法解決當(dāng)時(shí)所遇到的問(wèn)題,這就是3D頂點(diǎn)運(yùn)算的問(wèn)題,讓GPU能夠獨(dú)立完成3D場(chǎng)景的渲染才是關(guān)鍵。
NVIDIA把這個(gè)技術(shù)“藏起來(lái)”其實(shí)是對(duì)的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的Voodoo2的SLI技術(shù)已經(jīng)不能滿足當(dāng)時(shí)的需求了。
無(wú)論NVIDIA在收購(gòu)了3dfx的日子里做了什么,我們都不能否認(rèn)他們的成功,因?yàn)樵谶@段日子里,GeForce系列蓬勃發(fā)展,成為了目前最深入人心的一個(gè)3D圖形芯片系列。
對(duì)于SLI技術(shù),我們已經(jīng)看到和之前的3dfx的SLI有了質(zhì)的區(qū)別,這就說(shuō)明,在這段日子里,NVIDIA并沒(méi)有守著這個(gè)3dfx留下的SLI而止步,他們創(chuàng)造了全新的SLI,一個(gè)完全獨(dú)立的SLI系統(tǒng),這種不固守于現(xiàn)狀而開(kāi)拓創(chuàng)新的精神值得我們學(xué)習(xí),這也是對(duì)3dfx當(dāng)年的那種精神的一種發(fā)揚(yáng)。<
說(shuō)到一些很不知名的公司要想打翻身仗,是十分困難的。這其中的原因就在于固有的用戶群的大小。
對(duì)于一個(gè)消費(fèi)者來(lái)講,如果第一次選擇了一個(gè)公司的產(chǎn)品,如果沒(méi)有特別嚴(yán)重的問(wèn)題的話,使用下來(lái)肯定會(huì)對(duì)這個(gè)公司產(chǎn)生很深的印象,在下一次的選擇中,很有可能仍然選擇該公司的產(chǎn)品。

一個(gè)深入人心的標(biāo)志
我們注意到一些公司的產(chǎn)品,在產(chǎn)品的本身上是具備了很好的特性的,但是最終就默默的消亡了,這和這個(gè)公司之前的用戶群是有著很大的關(guān)系的,特別是對(duì)于顯示卡這種特殊的產(chǎn)品,其數(shù)據(jù)是一方面,使用過(guò)程中又是另一方面。
所以,對(duì)于一些初來(lái)乍到的產(chǎn)品,消費(fèi)者的接受度通常會(huì)比較低。
對(duì)于NVIDIA,這個(gè)問(wèn)題絲毫不存在,NVIDIA在全球擁有的用戶群是超級(jí)龐大的,所以更多的用戶就有認(rèn)可這種機(jī)會(huì)的可能性。
關(guān)于市場(chǎng),除了用戶還有一個(gè)就是市場(chǎng)的渠道的問(wèn)題,占有如此分量的NVIDIA的銷售渠道同時(shí)也能為NVIDIA SLI的產(chǎn)品的推廣起到重要的作用。<
對(duì)于前面我們談到的另外一方面的因素,就是說(shuō)對(duì)于信息的發(fā)布,其實(shí)是非常重要的,用戶只有大致理解你的方案以后才能決定是否信賴你。
這個(gè)情況其實(shí)是很普遍的存在的,對(duì)于技術(shù)型的產(chǎn)品,人們總是希望了解的更多,例如一款顯卡,光知道能跑多少分是不夠的,這也就是為什么每一款新的產(chǎn)品出現(xiàn)的時(shí)候,廠商通常會(huì)告訴用戶這款產(chǎn)品的新特性都有那些,規(guī)格是什么樣的。
對(duì)于NVIDIA的SLI技術(shù),我們可以深刻的感受到NVIDIA對(duì)于信息的及時(shí)傳遞是多么的重視,在SLI技術(shù)宣布以來(lái),僅僅我們就不知道報(bào)道了多少關(guān)于SLI的訊息,這些訊息及時(shí)的把最新的情況傳達(dá)給讀者,讓他們的知情權(quán)得到充分的保證,這才是能夠讓消費(fèi)者對(duì)這項(xiàng)技術(shù)產(chǎn)生信心的根本。

SLI技術(shù)的動(dòng)態(tài)負(fù)載平衡已為人所熟悉
之前,一些失敗的多芯片顯卡的技術(shù)部分對(duì)于廣大的消費(fèi)者來(lái)說(shuō)就幾乎是空白,唯一泄漏出的幾個(gè)成績(jī)完全讓人摸不到頭腦。這怎么能夠讓消費(fèi)者愿意掏錢呢?
NVIDIA的SLI技術(shù)的在這方面做的很好,雖然這項(xiàng)技術(shù)是他們的專利技術(shù),可以說(shuō)是商業(yè)機(jī)密,但是過(guò)于SLI技術(shù),我們已經(jīng)了解的非常全面,這一點(diǎn)就讓消費(fèi)者對(duì)NVIDIA的SLI技術(shù)保持了很高的熱情。<
前面我們講到及時(shí)的信息的發(fā)布重要性,不過(guò)有一個(gè)例子卻和前面我們說(shuō)得恰恰相反,這就是Bitboys的例子。
他們的Glaze3D顯示芯片,即時(shí)的將很多信息透露出來(lái),特別是其芯片內(nèi)部集成的緩存以及多芯片協(xié)作的原理的信息真是吊足了人們的胃口。
當(dāng)人們正為這款即將誕生的具備了創(chuàng)新意義的芯片流口水的時(shí)候,噩耗傳來(lái),這款Glaze3D胎死腹中,原因卻令人大跌眼鏡,就是因?yàn)樯a(chǎn)線關(guān)閉,他們?cè)觳怀鲞@款芯片了。
這個(gè)慘痛的教訓(xùn),會(huì)不會(huì)還發(fā)生在NVIDIA身上呢?答案是不會(huì)的,這其中的原因有兩點(diǎn):
1 NVIDIA的SLI技術(shù)是基于的已經(jīng)存在的芯片,芯片已經(jīng)是穩(wěn)定量產(chǎn)的型號(hào),沒(méi)有生產(chǎn)不出來(lái)的可能。
2 NVIDIA的SLI技術(shù)采用的是一種可變的解決方案,并不是必須只有SLI才可以使用,用戶可以選擇一次購(gòu)買兩塊顯卡或者先購(gòu)買一塊,另外的一塊可以選擇隨后增加。<
ATI的Rage Fury Maxx最終因?yàn)轵?qū)動(dòng)沒(méi)有在Windoows 2000以后繼續(xù)更新而失敗,這一舉動(dòng)讓很多消費(fèi)者為之動(dòng)怒。
援引一位網(wǎng)友在網(wǎng)上的話:“當(dāng)我接到ATI給我的信時(shí),我差點(diǎn)吐血身亡了,他們(ATI)竟然很“遺憾的”告訴我他們沒(méi)有能力開(kāi)發(fā)Fury Maxx的WIN2000驅(qū)動(dòng)?。?!這是什么話!我可是花了2750.00大洋呀?。。。。?#8221;
不過(guò),之前的ATI放出來(lái)的驅(qū)動(dòng)也不是很理想,在國(guó)內(nèi)最大的驅(qū)動(dòng)網(wǎng)站驅(qū)動(dòng)之家中這款卡最新的一版驅(qū)動(dòng)的介紹居然是這樣的:“ATi官方一共發(fā)布了4個(gè)正式版本的驅(qū)動(dòng),其中第一版的驅(qū)動(dòng)未能發(fā)揮這塊卡的潛能,第二版的驅(qū)動(dòng)跑3dmark2001時(shí)會(huì)死機(jī),而后兩個(gè)版本的驅(qū)動(dòng)取消了AGP讀寫,性能有所下降,尤其是OpenGL,但改正了部分貼圖錯(cuò)誤。4款驅(qū)動(dòng)都存在不少bug,比如用powerDVD是的面板花屏,使用硬件加速時(shí),DVD畫(huà)面的抖動(dòng),控制面板的bug…….。針對(duì)這些問(wèn)題,熱心網(wǎng)友JerryKing做出了這款綜合版的曙光女神加速驅(qū)動(dòng)。…”
驅(qū)動(dòng)程序是顯示芯片廠商的售后服務(wù)中的最重要的環(huán)節(jié),如果保證不了驅(qū)動(dòng)的更新,那和空談?dòng)惺裁磪^(qū)別….
那么NVIDIA的SLI架構(gòu)的驅(qū)動(dòng)程序如何呢?首先我們已經(jīng)知道,目前的支持SLI的驅(qū)動(dòng)程序已經(jīng)很完備了,雖然對(duì)于負(fù)載平衡部分驅(qū)動(dòng)的開(kāi)發(fā)存在著很大的困難,但是我們還是及時(shí)的看到成型的驅(qū)動(dòng)程序了,隨著時(shí)間的發(fā)展,我們相信,數(shù)百具有豐富經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)人員一定會(huì)保證NVIDIA的驅(qū)動(dòng)隨時(shí)得到更新的。<
多芯片顯卡系統(tǒng),無(wú)論是多芯多卡或者是多芯單卡,實(shí)現(xiàn)起來(lái)是非常有難度的,我們可以從之前的各種實(shí)現(xiàn)了或者是沒(méi)有實(shí)現(xiàn)成的各種方案中看到一二。雖然我們不是這方面的專家,但是我們可以看到的事實(shí)已經(jīng)證明了這一點(diǎn)。
為什么高性能的圖形處理會(huì)走上并行的道路呢?
1 人們對(duì)高性能圖形處理有迫切的需求。高細(xì)節(jié)游戲已經(jīng)讓很多顯卡承受不了了,因?yàn)樽鲇螒虻乃灰鸭?xì)節(jié)做到更加豐富,很多顯卡就應(yīng)付不了了,對(duì)于如何提高效率,提升性能,那全是微軟或者顯示芯片商的事情。
2 人們要求彈性的解決方案。對(duì)于圖形處理系統(tǒng)的要求,人們的要求不全相同,所以有的人要求非常高的圖形性能,而有的人根本用不到3D加速。所以一個(gè)彈性的解決方案是必須的,用戶可以根據(jù)自己的需求決定要什么。
3 串行的多芯片方案效率低下,成本高。類似于專業(yè)卡的那種模式也是不適合的,那種顯卡幾乎相當(dāng)于一個(gè)小型的計(jì)算機(jī)了,甚至有的理論數(shù)據(jù)都在很多大型計(jì)算機(jī)之上,這樣的產(chǎn)品的成本過(guò)高,不是個(gè)人用戶能夠用的起的。
由此看來(lái),很多條件已經(jīng)決定了多芯片應(yīng)用的這種方式的,這也是為什么大家在這個(gè)問(wèn)題上已經(jīng)前赴后繼了這么多年的原因。
前面我們已經(jīng)看到了之前的種種失敗的例子,這些失敗的案例的原因各不相同,例如專利問(wèn)題,生產(chǎn)問(wèn)題,市場(chǎng)問(wèn)題等等,但是吸取了這些經(jīng)驗(yàn)的NVIDIA推出了SLI技術(shù),這種技術(shù)在這些問(wèn)題上已經(jīng)做了相當(dāng)明顯的改進(jìn)。
但是,SLI技術(shù)會(huì)不會(huì)像其他的技術(shù)一樣曇花一現(xiàn)呢?筆者對(duì)這件事情的考慮是:
1 SLI基于的是時(shí)下最時(shí)興的PCI-E技術(shù),而不是像當(dāng)年的一些其他技術(shù)一樣沒(méi)有預(yù)見(jiàn)性。
2 SLI的成本提升主要在顯示卡上,主板部分將很容易讓人接受,從之前的那篇文章中我們也能看到,其他的廠商往SLI上湊還趨之若騖呢。
3 彈性的配置方式,讓消費(fèi)者可以提前做準(zhǔn)備,留有的升級(jí)空間比較大。
4 SLI技術(shù)對(duì)于芯片的限制并不是功能性的,所以在隨后的顯示芯片上實(shí)現(xiàn)應(yīng)該不是問(wèn)題。
筆者的分析也許并不是很正確,但是的確是筆者自己的想法,我們?cè)诳吹叫碌募夹g(shù)的時(shí)候,應(yīng)該抱有希望它能夠成功的心里,畢竟它的出現(xiàn)是為了實(shí)現(xiàn)目前實(shí)現(xiàn)不了的事情為目的的。
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