讓星際2對(duì)戰(zhàn)更流暢!CPU效果設(shè)置詳解
泡泡網(wǎng)CPU頻道8月16日 《星際爭(zhēng)霸2:自由之翼》已經(jīng)推出數(shù)周,想必大家都已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)這款精彩游戲了吧,除了游戲內(nèi)容本身之外,困擾大家的一直有一個(gè)問(wèn)題:硬件。不管你是使用集成顯卡老爺機(jī),筆記本,還是剛剛DIY的高性能配置,恐怕在經(jīng)歷了各種戰(zhàn)斗之后,恐怕很少有人敢說(shuō)自己的機(jī)器跑星際2任何時(shí)候都完全流暢不卡。
究其原因,星際2的畫(huà)面效果雖然沒(méi)有多么驚艷,但是客觀的看,其整體水平仍屬上乘,并且即時(shí)戰(zhàn)略游戲的一大特點(diǎn)就是隨著游戲的發(fā)展,場(chǎng)景內(nèi)的單位數(shù)倍的增加,而星際2的特點(diǎn)決定了在大規(guī)模交戰(zhàn)的時(shí)候,不論是畫(huà)面渲染還是單位AI,以及各種特效,都讓硬件負(fù)擔(dān)很重,甚至出現(xiàn)卡的現(xiàn)象。
而除了只為了“嘗鮮”的玩家,相信不少人已經(jīng)打通戰(zhàn)役,星際2最吸引人的莫過(guò)于多人對(duì)抗模式,這才是其精華所在。對(duì)于電子競(jìng)技游戲來(lái)說(shuō),對(duì)戰(zhàn)最重要的條件就是流暢,對(duì)卡頓的現(xiàn)象絕對(duì)是“零容忍”!
當(dāng)然,面對(duì)卡的現(xiàn)象很多玩家都認(rèn)為很好解決:升級(jí)硬件或降低設(shè)置。確實(shí),這是最直接的辦法,不過(guò),前者需要投入資金,后者則帶來(lái)畫(huà)面效果的降低,實(shí)際上,暴雪對(duì)星際2的設(shè)置選項(xiàng)是很詳盡的,我們還有更好的辦法,在享受高水準(zhǔn)畫(huà)面效果的同時(shí)擁有流暢的游戲體驗(yàn)。
星際2的畫(huà)面設(shè)置選項(xiàng)很豐富,除了最基礎(chǔ)的分辨率和材質(zhì)設(shè)定之外,還有眾多圖形設(shè)定。大家都知道的是,降低這兩項(xiàng)可以大幅提高游戲幀數(shù),但是下邊的圖形設(shè)定,依然有很多可挖掘的地方。
而其中有四項(xiàng)是由CPU性能決定的,他們分別是:效果、反射、物理性以及影片。暴雪在游戲設(shè)定中的詳細(xì)說(shuō)明如下:
其中影片值得的是任務(wù)中的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)及說(shuō)明中CG即時(shí)演算的效果,在對(duì)戰(zhàn)游戲中不會(huì)產(chǎn)生影響,那么其他三項(xiàng)設(shè)置又有何影響呢?
效果設(shè)置分為四檔:低、中、高以及超高,為了顯示差別,我們對(duì)比低于超高的差別,具體截圖如下:
效果設(shè)置:低
效果設(shè)置:超高
這是對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景中的煙霧效果,最低與最高效果之間差距明顯,在高設(shè)置下,煙霧效果更加逼真。
效果設(shè)置:低
效果設(shè)置:超高
可以看到水晶資源在被太空工程車采集時(shí),
效果:超高 效果:低
放大后的太空工程車細(xì)節(jié)對(duì)比,超高效果下噴射器的火焰軌跡有明顯效果,而低設(shè)置下就沒(méi)有。
效果:超高 效果:低
坦克在行進(jìn)中,開(kāi)啟超高效果后會(huì)有運(yùn)動(dòng)痕跡、煙霧,低效果則什么都沒(méi)有。
接下來(lái)是物理性的效果詳解。設(shè)置選項(xiàng)分為關(guān)閉、低、高、超高四項(xiàng)。為了體現(xiàn)差別,我們?cè)O(shè)置了關(guān)閉和超高來(lái)對(duì)比。
物理性:超高
物理性:關(guān)閉
在戰(zhàn)艦爆炸后,開(kāi)啟物理效果可以看到爆炸時(shí)有碎片飛出,并且機(jī)體殘骸掉落至地面,數(shù)秒后消失,而物理性關(guān)閉后就只有爆炸火焰,沒(méi)有機(jī)體碎片和殘骸。
物理性:超高
物理性:超高
建筑爆炸的效果更加明顯,開(kāi)啟至超高后指揮中心被摧毀后爆炸,產(chǎn)生大量參合和火花,而關(guān)閉后則只有一團(tuán)火光。
反射效果,根據(jù)官方說(shuō)明是水面以及蟲(chóng)苔上的反射效果,在實(shí)際游戲中,對(duì)戰(zhàn)中較少有水面效果,而蟲(chóng)苔的反射。。。恕筆者眼神不好,仔細(xì)觀察對(duì)比數(shù)次依然沒(méi)有發(fā)現(xiàn)明顯區(qū)別。就截取任務(wù)中的水面效果做一個(gè)說(shuō)明吧。
反射開(kāi)啟
反射關(guān)閉
反射開(kāi)啟
反射關(guān)閉
可以明顯看到反射開(kāi)啟后,水面可以倒映出樹(shù)木和建筑等地面物體,以及燈光效果。
這次測(cè)試是使用固定的硬件配備,改變游戲的設(shè)置來(lái)對(duì)比幀數(shù),使用平臺(tái)如下:

本次測(cè)試使用了Core i5 750搭配GTX 460做為測(cè)試平臺(tái),游戲測(cè)試選擇了一場(chǎng)有激烈交戰(zhàn)場(chǎng)景的1對(duì)1玩家間戰(zhàn)斗,不同設(shè)置下相同場(chǎng)景,固定視角定時(shí)分段記錄FPS。交戰(zhàn)中會(huì)有各種特效出現(xiàn),可以檢測(cè)各種特效對(duì)硬件的負(fù)擔(dān)。測(cè)試場(chǎng)景部分截圖如下:
首先進(jìn)行了前期運(yùn)營(yíng)階段的場(chǎng)景測(cè)試,這個(gè)時(shí)候并沒(méi)有交戰(zhàn),沒(méi)有爆炸、破壞效果產(chǎn)生。設(shè)置方面,分為1920x1080全超高和1680x1050全高,由于場(chǎng)景中沒(méi)有水面,對(duì)戰(zhàn)中也沒(méi)有影片即時(shí)演算,所以反射效果和影片的設(shè)置不會(huì)對(duì)性能產(chǎn)生任何影響,故關(guān)于CPU的設(shè)置為將效果和物理性設(shè)置為最高、最低和分別設(shè)置其中一項(xiàng)最高、最低。
結(jié)果顯示,在初期階段,顯卡對(duì)性能影響更大,因此低分辨率和細(xì)節(jié)可以獲得更好的效能。開(kāi)啟最高效果和關(guān)閉幀數(shù)會(huì)有不小的差距,而物理性的開(kāi)關(guān)則影響不是很大,畢竟游戲初期不會(huì)產(chǎn)生很多物理效果。
接下來(lái)的測(cè)試則為激烈戰(zhàn)斗場(chǎng)景,設(shè)置和測(cè)試方法與之前相同。
在激烈交戰(zhàn)時(shí),開(kāi)啟全部最高特效最低幀數(shù)已經(jīng)降至20以下,此時(shí)雖然降低分辨率和細(xì)節(jié),會(huì)稍微提高平均幀數(shù),但是最低幀數(shù)卻幾乎沒(méi)有變化,說(shuō)明此時(shí)硬件瓶頸已經(jīng)在CPU上而不是顯卡,所以,要想避免這種卡頓的現(xiàn)象,改善最低幀數(shù),我們可以關(guān)閉CPU相關(guān)的特效,最低幀數(shù)則會(huì)大幅提高,有30%之多。
經(jīng)過(guò)不同設(shè)置下的測(cè)試,我們可以得到結(jié)論:在1v1對(duì)戰(zhàn)中,單位較少時(shí)分辨率和細(xì)節(jié)的降低可以使得幀數(shù)大幅提高,因?yàn)榇藭r(shí)CPU負(fù)擔(dān)較小,并不需要大量運(yùn)算。而這時(shí)幀數(shù)是40、60或是80,對(duì)游戲流暢性沒(méi)有什么影響。
而當(dāng)有大量單位、建筑并進(jìn)行交戰(zhàn)時(shí),才是最考驗(yàn)硬件的時(shí)候,這時(shí)雖然平均幀數(shù)會(huì)受分辨率和細(xì)節(jié)的影響,但是幀數(shù)變化已經(jīng)很小,CPU成為幀數(shù)表現(xiàn)的瓶頸,最低幀數(shù)由CPU的負(fù)擔(dān)決定,而在對(duì)戰(zhàn)中,很多CPU處理的特效細(xì)節(jié),我們往往也沒(méi)有時(shí)間欣賞,執(zhí)著于開(kāi)啟全部特效恐怕更多是因?yàn)樾睦镆蛩兀∫虼诉m當(dāng)改變相關(guān)設(shè)置可以令最低幀數(shù)提高,對(duì)于游戲流暢性的體驗(yàn)而言,最低幀數(shù)才是卡與不卡的最關(guān)鍵因素。因此,對(duì)戰(zhàn)時(shí)流暢程度,CPU是更加重要的!■<
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