烏鴉烏鴉叫!論國產游戲作品的六大
僅以此文,向《電子游戲軟件》雜志十年前的那篇同名文章致敬!
每每到寒假的時候,小編都喜歡去一趟電子市場挑幾款新游戲回去,在寒冬臘月中玩一個痛快。雖然今天早已不再是時間大把的學子,而且家中的BT下載經常數周不停,但這個買游戲的毛病卻從未改變過。
或許是對于《仙劍》的眷顧,每年去電子市場的時候,都會特意的尋找一下國產游戲。每每看到熟悉的山水封面,心中都會油然生出一種親切的感覺。不過如今這種感覺卻越來越少,幾乎只能成為一種深深的懷念了。
看的出嗎?這個可是3里面的……
畢竟如今的國產PC游戲太少了,能稱之為經典的更是已經變得寥寥無幾。雖然現在很難再忍受DOS版本《仙劍》的畫面,但《新仙劍奇俠傳》、《軒轅劍 天之痕》這些老游戲還是會經常拿出來回味一下,雖然經常無故跳出,雖然要經常重復三步一遇敵的老式打斗,但堪稱經典的游戲情節每每都能吸引我玩穿。
還記得這個畫面嗎?
而縱觀如今的游戲市場,卻不禁讓人擔憂。可以說在經歷了20世紀的網絡游戲洗禮,玩家、游戲開發商、運營商都得到了不少新的驚喜。不過在經歷了數年的洗禮之后,我們看到網絡游戲的確得到相當的成功,無論從運營還是游戲的品質都有了飛躍性的提升,但作為更能吸引玩家的單機版游戲卻逐漸隱退。
作為一種與網絡游戲息息相關的游戲領域正在逐漸縮水。那么2005年的國內游戲市場又會如何?<
從開發、運營直至利潤回收的角度來說,網絡游戲無疑擁有了太多的優勢。尤其是游戲情節方面的簡單設計,大大減少了開發成本。而且作為網絡游戲來說,絕對自有的空間、以及巨大的商業利潤,都使其逐漸成為最主要的游戲運營手段。
但擁有銅板味道過重的網絡游戲很難被稱為經典,但實事卻擺在面前,2004年整整一年當中,真正能拿的出手的國產單機版游戲不過寥寥數款。其中就包括了《仙劍三外傳問情篇》、《軒轅劍四外傳蒼之濤》和《四大名捕之鐵手》。不難看出,《仙劍》的影子至今還在影響國產游戲。
至于網絡游戲市場,可以說遇到了一個完全不同的市場。
2004年,可以說是繼2003年之后取得了巨大成功之后又一個豐收年。不但各大網絡游戲經銷商掙了一個缽滿盆溢,而且從今年11月開始啟動的“中國民族網絡游戲出版工程”將在5年內出版100種大型民族網絡游戲,總投資預計超過3億元。同時信息產業部已將“網絡游戲通用引擎研究及示范產品”等兩個項目納入國家“863計劃”。可以說國產網絡游戲在2005年將得到更多的發展。
而且幾大著名的網絡游戲運營商九城、盛大、金山、網易等等更是在2004年全力發動。九城、盛大的先后上市,可以說瞬間使其身價驟增,而金山則成功的推出了《封神榜》。
成功的運營讓各大國內網絡運營商擁有相當多的資金實力,也使得這些公司有能力去融資開發新游戲,似乎國產游戲正在以一個前所未有的速度向前發展。<
不過如果對國產游戲過于看好那就大錯特錯了。經歷了2004年國產單機版本的冰封之后,2005年的新品前景更讓人擔憂。尤其是眾多作為經典延續的國外游戲,更是會很快進入玩家的電腦。
或許在您今天還未品嘗《DOOM3》的恐怖、《地下狂飚2》的速度以及《波斯王子2》的華麗。但在2005年內,會有更多優秀的游戲步入玩家的視線。
不但由Bethesda Softworks公司開發的《上古卷軸4:湮沒》和《雷神之錘IV》等等經典游戲續片。而且Vlave的《半條命2》資料片、Nerve的《毀滅戰士III:惡魔復活》也將上市,此外,Eidos的《中文名:分裂細胞3:混沌理論》、Red Storm的《彩虹六號4:封鎖》以及《幽靈行動2》等等游戲均要推出。
那國內游戲呢?整個2005年似乎變成空白,不知道是國內游戲開發商不懂得運營和炒作還是根本就沒有新品可以推出。整個國內單機游戲市場變得死一樣的寂靜,似乎國內的單機市場已經被網絡游戲吞噬殆盡。
那么我們不禁要問那些曾經推出眾多經典游戲的公司呢?大宇資訊股份有限公司、奧汀科技股份有限公司、宇峻科技股份有限公司、風雷時代股份有限公司、弘煜科技事業股份有限公司這些曾經在市場中叱咤的公司呢?<
面對單機版游戲的全面衰退,似乎網絡游戲能有更為強勁的能力。但實事是否如此呢?可以說在2004年中國國產網絡游戲就遭受了一次前所未有的沖擊,在巨大的宣傳攻勢下《天堂2》的推出可以說在一定時間內狂掃了網絡游戲市場。
而進入2005年之后這種攻勢將變得更為犀利,在歐美類型的《無盡任務》EQ夭折之后,終于另一款優異游戲《魔獸世界》也將進入市場,作為暴雪公司的新版利器,《魔獸世界》在GameSpy 2004游戲大盤點中一舉攬下年度非常好的游戲提名,年度PC游戲TOP10第2名(排在第1的是Half-Life 2),年度非常好的PC角色扮演游戲,藝術指導特別成就獎。

與《天堂2》不同,《魔獸世界》一經推出,就憑借著暴雪公司《魔獸》系列的品牌得到了全球所有玩家的關注,可以說所有喜愛暴雪的玩家都準備一試這款暴雪公司的首款網絡大作。
雖然《魔獸世界》還未正式進入國內市場,但其可怕的競爭力足以令國內網游開發商頭痛了。
此外,另一款與經典游戲有著頗深淵源的在線游戲《大航海時代online》也應最以引起重視。作為光榮出品的第二款網絡游戲,其獨具風格的《大航海時代》背景圖畫以及音樂就很可能吸引眾多的玩家。
除了這些游戲之外,《無盡的任務2》或許也會成為另一個競爭者,當然如果EQ2中的游戲難度仍舊如其前輩一樣,那么這款游戲還是很難讓喜歡個人英雄主意的國內玩家所接受。
種種跡象可以看出,2005年的網絡游戲市場拼殺得將更為激烈,而國產游戲是否能繼續擴張陣營將是很大的問號?<
此外,2005年除了表面所顯露的國外游戲大舉進攻、國內游戲匱乏之外。還不得不承認在游戲開發設計的最基礎階段,國內游戲開發人才奇缺。
除了在單機版游戲盛行階段,盜版的猖獗使得游戲開發公司沒有完成原始資金積累,不能適時的吸引人才之外。如今眾多的網絡游戲公司紛紛崛起,也引發了新一輪的人才短缺。
對于游戲開發人員本身,也分為眾多部分。包括策劃、程序以及檢驗員等等。其中策劃員可以說是目前最緊缺的人才。能夠在紙上成文的,并能被玩家認可,并最終引來經濟效益的策劃人才可謂少之又少。這不但要求策劃者本身就是專業玩家,理解玩家,更要求策劃員通曉歷史、神話,可以說要求相當苛刻,但在國內,游戲策劃者在公司中的地位卻并不是引領者。
至于程序開發人員來說,其更是骨干力量。從引擎、AI到畫面設計等等方面都離不開程序員的設計,因此程序員不但要通曉繁瑣的設計語言(C、C++、機器語言),而且要對運行環境(Windows)以及優化方面的全面了解,但缺少上游技術支持的國內游戲領域,對這些只能是摸索。因此這方面人才本就相當緊缺。
而隨著網絡游戲的急速發展,周期更快、設計更簡單的網絡游戲公司被迫吸引更多的設計人員,這就使得對游戲設計人員的門檻放低。而由此帶來的后果則是整個網絡游戲產品中充斥了眾多新人,摸索的進行使得國產游戲品質在短時間內很難得以大幅進步。而看好國內市場的國外游戲產品,是否會給予其機會則很難說。
當然并不是說我們沒有優秀的游戲開發團隊,不過在國內一個軟件程序員的薪水往往比游戲程序員高出不少,由此就造成了不少優秀游戲開發人員的流失。如著名的游戲《分裂細胞2》基本完全是由中國人組成的團隊所開發的,只不過所在公司為法國UBI(上海)。<
在游戲領域中,似乎除了少數游戲能靈活的把中國文化作為開發背景之外。更多的游戲表現的則是對中國古神話的死板理解,或者是表現出一種中不中、洋不洋的感覺。
難道對于游戲開發人員來說,只有成文的小說才能被做成一款好游戲嗎?反而更多的中國經典歷史、神話傳說被國外游戲所大為利用。不知道大家在看到那些被改得啼笑皆非的中國神話、傳說時的感受是什么?
難道中國數千年的歷史只能造就出《仙劍》、《三國群英傳》這寥寥幾個國產游戲嗎?
或許游戲策劃人員應該更多的看看周星馳的電影,無厘頭的改編雖然沒有一點符合情理。
不過雖然有著眾多不順心,但2005年的游戲市場仍舊充滿機遇。面對借助網絡游戲的空前發展,游戲開發商、運營商可以很容易的完成以往數年難以完成的資金積累。
但也有著挑戰,如果游戲開發商還一味的滿足在陳舊的游戲模式以及古老的游戲情節中。那么國產游戲的發展只能是一句空話。
不過對于2005年的游戲市場,小編仍舊充滿期待,希望在明年1月份去電子市場“收”碟的時候能滿載而歸。<
關注我們


