過足癮!玩家推薦春節必修經典游戲
● 寫在前面
忙碌一年的您好不容易該休息一下了,那么我們該如何面對這漫漫長假呢?玩游戲!沒錯!我們現在終于可以好好玩一下游戲了,那么我們玩什么呢?當然是經典的!小編這里給您推薦了15款春節經典游戲,不知道您是不是能“全盤接收”!
● 即時戰略 -《紅色警戒2》- 永遠的經典!
《紅色警戒2》就不用多說,在每個玩即時戰略游戲的朋友們來說,它肯定是必玩游戲!日前曾有消息稱,《紅色警戒2》的下一個版本將是高質量的3D游戲,對不少玩家來說,這肯定是不錯的消息!我們再來回憶一下這款巨經典的游戲……
由于繼承前作的思路,《紅色警戒2》從劇情直到細節的設計,對“紅色政權”的丑化和仇視貫穿其中。游戲中的蘇軍屠殺平民、巡航導彈肆無忌憚地攻擊民用目標,甚至,掌握了心靈支配能力的蘇軍把美國的老百姓變成手執武器的行尸走肉,蘇軍士兵混跡其中,一批批開赴火線……更何況,蘇軍許多毀滅的目標本身就是美國人精神支柱,比如五角大樓和自由女神像。相信這些足以讓“人權”不離口的美國老少拍案而起,“紅色惡魔”的印象更加深刻。而那有膽有識、神通廣大的女特工也只屬于美國,殊不知,中央情報局遇到克格勃只有發抖的份。老美的“洗腦”功夫的確了得,連游戲都不放過。
在畫面上,《紅色警戒2》1024x768的分辨率的確讓人賞心悅目(《泰伯利亞之日》通過一個補丁文件也可以達到這個分辨率,可惜我沒試過),唯一的缺憾是,使用這個分辨率時,卷屏速度比較慢,調到最高也嫌不夠,或多或少影響了玩家快速機動的戰術使用。再有,高分辨率時開始界面被縮小成窗口狀,顯然WestWood沒有設計1024x768的界面,雖然無關大局(因為進入游戲后便恢復全屏),但似乎略嫌粗糙,這樣大的作品,實在不應該有這樣小的毛病。畫面的細節非常精確,每個士兵的細微動作都清晰可見,游標不禁要痛恨自己15寸的老彩顯。游戲的各種建筑都按照真實的比例精心刻畫,尤其是白宮、自由女神像這種著名建筑,給人以強烈的真實感。建筑物爆炸的煙火效果極其輝煌,而且,每棟建筑物的爆炸都不盡相同,殘骸落在海面,串串的漣漪就如同身臨其境。游標最喜歡的是攻擊敵人的彈藥庫,也許是爆炸物最多的緣故,那血紅色的蘑菇云伴著硝煙升起,好一種成就感!
《紅色警戒2》為大家奉獻了幾乎全新的兵種配置,功能強大而且怪異,蘇軍方面尤其如此。兵種的相克相生在實戰中舉足輕重。比如美軍的軍犬是任何一種零散步兵的天敵,一個基地里放進幾條惡狗便啐手可得。但軍犬在防御工事面前極為脆弱——的確,狗牙再硬也咬不動鐵皮。美軍的火箭兵可以自由地在空中飛翔,對缺乏防空能力的地面部隊形成不受抵抗的攻勢,但高射炮一發言,他們就會象槍口下的麻雀一樣紛紛落地而亡。各兵種隨戰斗經驗的增多都可以升級,最高可升至3級。士兵的升級很快,而且戰斗力和防御力都成倍增強,十幾個三級步兵抵得上千軍萬馬。所以,游標從不放棄摧毀任何一個能夠攻擊的目標,不但可以欣賞爆炸的場面,還可以使士兵升級,豈不快哉!一些兵種受傷后均可以緩慢恢復,但恢復的速度比制造可慢多了。
游戲的AI不算高,敵人處于防守時,不進入射擊范圍不會受到攻擊。有時候,你會看到一隊敵人的散兵游勇在路上散步,你可以從容地從他們背后經過。電腦進攻時也基本是各自為戰,善打人海戰和消耗站,沒有戰術可言,更形不成戰略上的攻擊。使用前面提到的“巷戰”時,也不了解堡壘的重要而疏于支援。游戲中有一個顯著的BUG是在海軍方面:一次,游標的幾艘艦艇在一個小海灣停泊,敵人的潛艇蜂擁而至,一枚接一枚的魚雷卻都打在突出的海岬上!敵人就這樣鍥而不舍地輪番攻擊,直到我的反潛飛機把他們逐一擊破……那一役,我軍擊沉敵潛艇20余艘,史稱大捷!<
很難用什么詞來形容《星際爭霸》的成功,雖然游戲的推出已經有5個年頭,但玩家對它的喜歡程度還是那么高,在韓國,玩《星際爭霸》都快成了他們的國民體育運動,每天都有無數的比賽節目在電視上播放,很多玩家憑借玩《星際爭霸》不僅得到了很高的聲譽,而且還得到了贊助商數量不菲的經濟支持……
《星際爭霸》為什么會獲得如此大的成功?從畫面的質量上講,游戲的2D畫面雖然精美,但是還沒到什么“登峰造極”的地步,畢竟2D就是2D,但這也許就是它能成功的一點,它可以讓很多游戲玩起來較為流暢……這款游戲在開發的時候就考慮了很多硬件的問題,所以美工設計上盡可能地做到不占用游戲的硬件資源。讓我們來回憶一下這款經典的游戲……
雖然《星際爭霸》收到了一些游戲如反恐精英和魔獸爭霸的沖擊,有些人可能會對星際喪失信心,但是作為一款電子競技,星際爭霸在短期內還會有很大的影響,不久前星際爭霸也成為IGN評選的有史以來最好的100個游戲之一。目前國內已經把電子競技作為一項體育運動,我們相信不久之后國內會進行電子競技的聯賽,而《星際爭霸》很可能會成為競技項目!<
暴雪公司(Blizzard Entertainment)向來十分注重自己游戲的畫面和運行效果。“魔獸”制作小組對于全3D畫面一直比較保守,等到主流電腦足夠應付這些系統負擔,而且還能流暢的運行時才重新開始考慮轉型。作為“即時策略”游戲的霸主,暴雪等到2002年才推出了首款全3D的即時策略游戲,而且正是該公司的頂梁柱系列——《魔獸爭霸》的第三代。
開始這款游戲的類型被定為角色扮演和即時策略的混合體,成品推出后——經過很長時間的等待——真正的風格依然以堅實的即時策略為主,而在很多方面吸收了角色扮演游戲的精髓。與其他大多數游戲動輒就幾個集團軍一起伺候不同,該游戲大幅度的限制了戰斗的規模:大多數時候你進攻所用的部隊數量都不會超過手指頭數完的范圍。游戲中,特殊單位“英雄”以及他們能力(這些能力可以通過戰斗升級或者裝備來提升效用)是游戲進行策略的關鍵。謹慎的戰斗,活用英雄的能力,是完成游戲的主要方式。
故事的情節是從這里開始的……
艾澤拉斯大陸目前的情形就很好的體現了游戲中的不同地區之間是如何的相互聯系起來并且和游戲的故事情節產生互動的。在北方冰雪覆蓋的丹. 莫羅峰的地底深處,是矮人們的王國鐵爐堡,矮人們在這高山之中的地下王國整日痛飲,過著與世隔絕的生活。但是由于過分的挖掘驚動了地下巢穴的石腭穴居人,這給人們造成了一場不小的災禍。借著石腭穴居人攻擊之利,冰巨魔趁機從背面侵占了一部分的矮人領土。
燃燒軍團乘人類和獸族互相爭斗而日益削弱之際,展開了對Azeroth大陸的攻擊。在天空劃過的一陣陣的烈焰之后,可怕的燃燒軍團終于來到了Azeroth這片他們夢寐以求已經很久很久的大陸上。Ner''''zhul,在神秘的Twisting Nether尋找到了屬于他自己的強大力量。并被燃燒軍團變成了新一代的Lich Lord和Scourge種族(也就是有些網站上所說得不死之族)的領導者。懷著內心的憤怒和仇恨……<
時至今日,即時戰略類游戲可謂是PC GAME圈中的一枝奇葩。在各種良莠不齊的即時戰略游戲蜂擁而至的時候,《帝國時代》以其超一流的水準展現在世人面前。經常留意電腦游戲信息的朋友們一定不會對它感到陌生,是的,正是它,在去年的E3大展上一舉奪得了即時戰略游戲金獎,即便是BLIZZARD那款奪冠呼聲最高的《星際爭霸》(STARCRAFT)也只能望塵莫及。其實《帝國時代》的成功絕非偶然,游戲的制作人正是大名鼎鼎的Bruce Shelley,這位曾經在《文明II》中擔任CoDesigner的超級大師“跳槽”來到了ENSEMBLE STUDIO,并與Rick Goodman一起完成了《帝國時代》。
AOE作為即時戰略游戲,有著與《魔獸爭霸II》基本相同的操作方法,相信大家都會很容易上手。在各種單位的編隊上,沿用了最經典的《命令與征服》式的編組方式——采用Ctrl、Alt或Shift鍵與9個數字鍵相配合對全體部隊進行分組定義和分組調動。同時對應不同的時代還有相應的操作熱鍵,比如修理是R鍵,強制攻擊是T鍵等等(可參見游戲提示)有效地提高了玩者的操作效率。在內涵上AOE有機地結合了《魔獸爭霸 II》與《文明 II》的精華,那些精細的設計完全秉承了《文明 II》的家風。游戲中共包含了人類發展史上最偉大的12個文明部落,包括埃及、巴比倫、希臘、波斯、中國商文化、大和等,不同的文明不但在各種能力上各有千秋,而且在各自的建筑風格上也截然不同,無論從游戲的題材和可供選擇的種族數量上都開創了即時戰略游戲的先例。
游戲背景是從原始石器時代開始到鐵器時代為止,其間約一萬多年(公元前12000年至公元100年)的人類文明發展史。不同于C&C和“魔獸”系列,AOE中有完善的升級系統,基本上沒有傳統即時戰略游戲那種只靠人海戰術就能取勝的弊病。迅速進化文明、大力發展科技、落后就會挨打是AOE的特點……<
在1998年的E3大展上,由Relic Software開發制作的即時戰略游戲《家園》(Homeworld)曾經頗受媒體和玩家的矚目,被評為當年的非常好的電腦游戲。一年之后,當Relic Software正式推出《家園》的時候,期盼該游戲已久的玩家們立刻一窩蜂般地投入了游戲中的太空戰場,為了拯救“家園”而不停地戰斗。說起《家園》,它的最出奇之處就是拋開了傳統的用2D俯視角來表現自由空間的方法,采用了全新的3D技術,將外層空間的特性完全展示出來。這使得《家園》成為第一款真3D即時戰略游戲。
每個玩過《家園》的玩家都會感覺到自己已經融進了激烈的太空戰斗中。不過,當玩家率領著50艘Ion Frigates闖到游戲最后一關的時候,會發現已經沒有可與自己超級火力以及戰術策略相匹敵的敵人了。這使得玩家在游戲結束的時候總是感到意猶未盡。為此,眾多喜歡《家園》的玩家都在翹首期待著游戲續作的推出,以便能夠繼續自己在太空中的戰斗。前不久,有關《家園2》的消息終于透露出了一些。據說游戲中增加了一些新型的飛船,并且在游戲界面和操作方面做了一些改進,使得《家園2》不僅對RTS老手,甚至是以前沒玩過《家園》的玩家都更容易把握了。
游戲開始,Kushan人在Kharak星球的一個坑洞中掙扎殘喘。偶然間,他們找到了一件遠古遺留下來的寶物,上面繪有他們以前家園的圖案。這時,Kushan人才知道自己原來并不是Kharak星球上土生土長的居民,而是來自一個叫做Hiigara星球的遙遠世界。不久之后,還處在紛爭中的Kushan人開始在目前所在的星球上建造太空飛船,以便能夠趕快離開這個星球,找到屬于自己的家園。可是,他們并不知道自己是被放逐的并且在其它星球上不受歡迎的種族。事實上,即便知道了這一點,他們也并不在乎。他們只是一心一意地要返回自己的家園。在建造了一艘巨大的飛船之后,Kushan人由勇敢的Karan Sjet帶領,離開Kharak星球,開始了他們尋找最終目的地的艱難歷程。歷經數戰,成千上萬人死去了,Kushan人成功地驅逐了企圖阻止他們返回家園的Taiidan政府勢力,終于成功地抵達了Hiigara。
在返回家園100年后,Hiigaran文明興旺發達起來。在沒有敵人和阻礙的情況下,他們的領地擴展到了整個銀河系。可是,邪惡的事情又一次開始萌生。一群新的敵人Vaygr族人突然出現了,他們不斷侵襲當地Hiigaran平民,給Hiigara造成了很大的威脅。說到這里,心急的玩家一定想要知道后面又繼續發生了什么樣的事情。不過,Relic Software并沒有過多地透露有關這個新種族的消息,他們只是提到玩家或許可以在先前的游戲中找到一點線索。
游戲的總設計師Joshua Mosqueira說:“我們之所以在游戲的故事內容方面有所保留,是因為我們想再加入一些新的內容。例如,為什么Hiigaran人會從原來的星球被放逐?Bentusi是什么人?為什么他們總是出現?超空間來自何方?”不管怎樣,玩家在游戲可以認準的一件事情就是保護自己為之戰斗的種族,使他們在原星球上有個安穩的家園……<
這款游戲是如此的出色使得它被廣大的游戲愛好者所寵愛,甚至超過了《魔獸爭霸》,作為第一款“現代”即時策略游戲,很多設計理念和情節都是超前的。在技術方面這是真正第一款采用全3D引擎的即時策略游戲。不光地形,所有單位,人物,所有動作包括行走,飛行,航行甚至水下潛行全是真正的實時3D渲染。一個屏幕上能同顯上百個單位,這在當時可以說是難以置信的創舉。盡管當時硬件水平有了高速的發展,《橫掃千軍》依然為用戶設計了很多體貼的選項,配置不高的玩家可以通過降低分辨率或者降低人數上限來獲得流暢的速度。而所有特效打開,分辨率調高的畫面,直到今天看起來,依然感覺出色。
由于游戲采用的是第三人稱視角,所以在一切都是3D建模的游戲世界中,樹木、草叢、巖石、房屋、河流、雜物都有可能會成為阻擋視線的障礙物,這也是同類游戲普遍頭疼的事。比較典型的例子是玩家身處樹林之中,樹木都會變成半透明,玩家可以清晰地看見自己一方的隊員,但是半透明的樹木會構成影影綽綽的視覺效果。怪獸的吼聲此起彼伏,但是看不到它們的蹤影,等它們靠近了才會在樹木的縫隙中隱約看見一些身影,這種感覺很真實,就如同真的身臨其境,在茂密的叢林中也不會有很開闊的視野,只能通過間隙去發現敵人。
“橫掃千軍”這個名字確實真實的體現了游戲的風格真髓。沒錯,就是要“橫掃”,不留一點情面。感覺上好象“電子游戲天譴”一樣,游戲的目的就是讓地圖上沒有半塊敵人的殘骸。為達到這一目的,你可以選擇多種方法:比如派出成百數量的集團軍,象海潮一樣撲向敵人基地,瞬時間滿屏幕都是火光,爆炸能持續數分鐘不止;或者你可以發射一枚核彈,剎那間一個屏幕的所有東西都灰飛湮滅,不過一顆遠遠不夠,你得生產出十數個這樣的東西四處轟炸——過分了?這才是所謂“橫掃千軍”!在《橫掃千軍》誕生前后,還沒有哪個游戲能在每一關里都提供如此龐大且永不停止的混戰場面。<
在多年的等待之后,id終于給我們帶來了那個經典的FPS恐怖游戲的最終篇。我說的,當然是DOOM 3。D 3重述了原始DOOM的一切,你要在火星的研究站里面扮演一個研究員,探尋人性喪失的原因,并找到實驗所打開的地獄的入口。游戲自始至終籠罩在密閉的黑暗中,走廊也是一樣,你得避免踩上那些被改造的從“最壞的地方”來的居民的腸子。

DOOM 3的游戲感覺讓很多FPS為之一振因為它沒有廣闊開放的空間和高智能的敵人,有的只是無意識的怪物,它們只會在你不注意的黑暗處突然沖出來讓你大吃一驚。當很多玩家對這種安排不太高興的時候,他們也不能否認這樣恐怖的敵人正體現了引擎的強大和關卡設計的優秀。可以說DOOM 3讓恐怖游戲有了一個巨大的飛躍。<
我們最好的作家克萊布貝克爾在這個FPS游戲世界中初次登場了。玩家要操縱帕特里克·加洛維(Patrick Galloway),這個年輕人在戰時和一個同伴被派往一個愛爾蘭的公寓解決一件不尋常的“家務事”。不幸的是當他到了目的地后壞事開始來了,住在這公寓的一家人變成了惡魔和精靈。加洛維要用他的槍殺出一條血路,并且使用古代德魯伊(Druid)的力量讓那些惡魔停止在世界上胡作非為。

Undying的可怕之處有三個:第一,圖像非常恐怖,先不說他們的恐怖程度,單說游戲美工的設定方向。游戲使用了大量光源和色彩創造出了壯觀的天空和門外荒蕪凄涼的愛爾蘭石南樹叢風景。第二是聲效,尤其是一些怪物發出的聲音,還有就是地獄之犬的隨距離接近而變大的嗚嗚聲。最后一點就是你手里相對來說少的可憐的彈藥,也就是說要一槍消滅一個敵人,不管它們是多么小。不僅僅是那些已經擺好陣勢的效果讓你感覺恐怖,那種氣氛更讓你不自覺地浪費掉以后需要的用的子彈。<
如果你沒有聽說過寂靜嶺,那你一定生活在美洲偏遠的郊區和地獄之間--事實上離地獄更近一些。那個奇怪的鎮子沒有真實可言,終年被難以言喻的畸形鬼魂的氣氛以及大霧籠罩著。寂靜嶺系列已經出到了4,而大多數玩家對寂靜嶺3的認可就是由于玩過它之后需要很長時間才能恢復正常意志(或者大量的龍舌蘭酒來幫助自己清除那些腦海中的場面)。

你在游戲中的身份是希瑟(Heather),寂靜嶺1主角的女兒。顯然你已經被自己的那些關于遠古之神和白發女人召喚你回到寂靜之嶺的夢所困擾。游戲開始的時候,你在一次平常的購物中受到了襲擊。一切都變了。墻上污穢斑斑,血彌漫在整個世界里,野鬼尋找新鮮的人類來充饑。寂靜之嶺在向你招手,不,可能是那個半年志刊的設計者的文件柜在吸引你。你或許沒有注意到,那些可怕的怪物和令人不安的氣氛會給你一次終生難忘的旅程。<
你說什么?沒聽說過“療養院”?這并不讓我吃驚。這個非常規的冒險游戲是現在已經不存在了的ASC游戲公司破產前的臨終之作,所以這并不是一個為公眾所熟知的游戲。“療養院”是一個從另外一個角度制作的冒險游戲。它帶來了久遠的年代和古尸--健忘癥--它們又活過來了,頭上身上裹滿了繃帶,在一所精神病院醒來了,不知道自己是誰,為什么會在這里。

最讓人吃驚和瘋狂的就是主角試圖從精神病院所謂的事實中逃跑。游戲的過程中玩家可以在一個鎮子上找到那些被恐怖摧殘的不成樣子的孩子,一房巨大的昆蟲,阿茲臺克風格的村莊,甚至還有一個滿是鬼魂的房子。游戲進行中玩家的視角不停變換,從十歲的小女孩到一個雕像或者再到一個有四個手臂的獨眼巨人。最后,玩家會發現一切都正常了,從恐怖中找到通往現實的路,但是卻發現真實的現實比那些噩夢和怪物還可怕--真實世界中存在著惡魔,它實在太像人了。<
所有人對于生化危機哪一版才是最恐怖的都有他們自己的理解,但是從利益方面來講,沒有游戲比原始版更好。NGC版本的生化危機事實上是對那個有八年歷史的PS版本的復刻。如果你玩過原始版的話,你會覺得重新制作的很靠近那個1996年的由Shinji Mikami制作的版本。圖像更好了,聲音更好了,所有的對話和語音表現得更接近真實。是的,你不會在聽到對吉爾·瓦倫丁(Jill Valentine)作為“解鎖之神”的嘲笑,好的音樂和音效讓這個版本更加可怕。

對于那些沒有聽說過生化危機的人來說,整個故事就是S.T.A.R.S阿爾法小組的反復出現罷了。游戲一開始,阿爾法行動小組尋找一架墜毀的貝塔小組的直升飛機,貝塔小組的人在調查途中發現了一些在咀嚼死人骨頭的像狗的怪東西。在一個組幾乎被全殲之后,有四個人從那些怪物中間逃脫,跑向一個古老的哥特式建筑,那里,安布雷拉(Umbrealla)公司的實驗發生了恐怖的錯誤和變化。真正的游戲開始于你奮力走向建筑的時候,拼命的避開那些僵尸,去那個建筑物里面揭開謎題。恐怖,恐怖的事情。<
毀滅公爵3D直到現在提起這個名字都是那么的激動。豐富的場景、有趣的對白、酷極了的主角,即使拿到今天來說也是創意無限的武器。縮小槍、冰凍槍、飛行背包以及機關炮無法不令玩家激動。正是它是使我成為狂熱的FPS迷,到現在我還在想,若拿一個互動性足夠強的引擎來重寫DUKE3D該多好啊!其中內容什么都不用改了,就只重寫圖象。<
說實話,當時一拿起它來玩比較失望,圖象不怎么行!因為那時UNREAL的圖象已令人一纜眾山小了,HALF LIFE是QUAKE的引擎。但當我拿到2號槍的來福槍時,感覺就來了!以現在的玩家來說,HALF LIFE的武器當然是小兒科了,但要記得那是97年!那時的FPS還未有上彈的動作!不是老鳥的玩家哪會體會到當時看著那來福槍在一粒一粒地上彈的酷動作啊?這游戲越玩到后面越吸引人,MP5、火箭筒、弓弩這些武器以前從未出現過,感覺很真實!而且后來遇到的特種兵AI之高,在當時令人震撼!強的AI令游戲更好玩了。和AI特高的特種兵纏斗是這游戲最引人入勝的地方!<
它讓我知道這星球上寫FPS引擎最TOP的除了JC還有TIM SWEENEY。太漂亮了!要說我拿1300大元來買VOODOO玩QUAKE2的話還有些沖動,但拿來玩UNREAL就覺得什么票價都值回了!真難想象TIM SWEENEY竟可在當時把水、燈散發的光圈和外太空描繪的如此出色,即使拿到7、8年后的今天也不見得有多落后!至少到現在為止,我還未看過有FPS的外太空寫得漂亮過UNREAL的。看看UNREAL2,時隔多年還是那個樣子,真的令人失望到底!<
當您聽到“國產的CS游戲”的時候會有什么感覺?會萌發立刻去玩的沖動嗎?“雖然比不上HL2,甚至HL1或者QUAKE3,但是,但是他是我們國產的!”您肯定也會這么想,當然也會有讀者認為有“D版”之閑,是不是能讓您感到自豪,是不是變相的“D版”,或許在你看了我們的介紹或者來玩一下這個游戲您就知道了。這款游戲目前還沒有商業化,也是免費的,有興趣的朋友可以下載玩一下。
畫質還是不錯的,街頭看上去廣告很亂啊
大戰要從發廊開始?
看到墻上的圖了嗎?還不是不錯的
據作者介紹,該游戲的前半部分基本上是玩家和隊友(由電腦控制)協同,一起打擊恐怖分子,到后半部分,基本上都是玩家一個人單獨行動。該游戲是使用Visual Basic 6.0+TrueVision3D引擎編寫的,畫面和HL2比較起來當然遜色得多了,但是它是我們國人第一個獨立制作的FPS作品,游戲大小只有57M。
該游戲的劇情發生在現代社會,在國內的某個城市里,一天,一個叫Winspy的警察(為什么主角的名字會叫Winspy??可能因為這是作者的昵稱吧),因為表現出色,被調派到特種部隊中,接受新的訓練,游戲剛開始是在訓練基地附近發生的一些恐怖分子襲擊的事件,隨著恐怖事件越來越多,和事態的發展,恐怖分子的陰謀和幕后逐漸顯露出來……<
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