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      游戲開發(fā)者都關(guān)注什么?GDC 2011簡(jiǎn)介

          泡泡網(wǎng)CPU頻道3月9日 目前游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展得相當(dāng)成熟,以致于如果你數(shù)一下參加日前舉行的游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC 2011,Game Developers Conference 2011)的廠商數(shù)量時(shí),你會(huì)大吃一驚。這一世界級(jí)的峰會(huì)已經(jīng)走過了25個(gè)年頭,實(shí)際上它的第一屆是在位于舊金山的Chris Crawford的起居室里舉行的。下面我們來一起看看這些游戲開發(fā)者都在關(guān)注些什么,也許對(duì)我們認(rèn)識(shí)將來的新游戲有一定幫助。

      游戲開發(fā)者都關(guān)注什么?GDC 2011簡(jiǎn)介

      Nina Fefferman博士以《魔獸世界》為研究對(duì)象

          在大會(huì)的第一天,美國新澤西州州立大學(xué)Rutgers University的流行病學(xué)專家Nina Fefferman博士分享了利用《魔獸世界》研究傳染病的最新成果。2005年的時(shí)候,暴雪為該游戲引入了名為祖爾格拉布的區(qū)域,該大陸上的最終BOSS叫Hakkar,他的攻擊可以導(dǎo)致玩家患上名為“墮落之血”的疾病,一個(gè)等級(jí)為60級(jí)的角色感染該病后能過存活很長時(shí)間而且可以被治愈。

          但是假如沒有及時(shí)治療,當(dāng)他回到主城后就會(huì)造成該疾病的傳染,等級(jí)較低的玩家感染該疾病后將很快死去,死去的玩家會(huì)留下一具骷髏尸體,而研究者就依靠分析這種尸體的分布情況來研究傳染病的傳播情況。

          微軟專門為Xbox游戲平臺(tái)開發(fā)的外設(shè)Kinect正成為越來越多玩家的關(guān)注對(duì)象,不僅游戲主機(jī)玩家就連PC玩家等群體也對(duì)這一顛覆性的游戲配件大感興趣。這一設(shè)備在發(fā)布兩個(gè)月內(nèi)就售出了800萬套,創(chuàng)造了游戲配件銷售的一個(gè)奇跡。

      游戲開發(fā)者都關(guān)注什么?GDC 2011簡(jiǎn)介

      深度傳感器由一個(gè)IR發(fā)射器和IR攝像頭組成

          Kinect的革命性之處在于讓玩家能真正融入游戲,使得玩家不必用傳統(tǒng)的游戲控制器,單靠手勢(shì)和身體的動(dòng)作就可以完成相應(yīng)操作。Kinect的主要部件之一便是深度傳感器,它由一個(gè)IR發(fā)射器和IR攝像頭組成,IR攝像頭可以識(shí)別出玩家的各種動(dòng)作,依靠監(jiān)視玩家的關(guān)節(jié)點(diǎn)動(dòng)作來創(chuàng)建一個(gè)深度圖譜,并依此識(shí)別出玩家的動(dòng)作和完成動(dòng)作修正。

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          不過Kinect也有一個(gè)弱點(diǎn),那就是要想完美體驗(yàn)到它帶來的樂趣需要一個(gè)較大的空間,因?yàn)镵inect的識(shí)別距離(指玩家距Kinect的遠(yuǎn)近)在0.8米到4米,而據(jù)測(cè)試較完美的距離是單個(gè)玩家2.26米,兩個(gè)玩家是2.5米。

          我們常常可以聽到主機(jī)玩家和PC玩家關(guān)于誰才是非常好的游戲平臺(tái)的爭(zhēng)吵,不過在本次GDC2011大會(huì)上,微軟高級(jí)技術(shù)部的Kevin Gee帶來的數(shù)字為PC玩家提供了強(qiáng)有力支持。

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      Windows7是微軟的主要游戲平臺(tái)

          目前微軟把Windows7視作一個(gè)主要的游戲平臺(tái),去年的PC游戲相比以往增長了19%,在全球獲得了160億美元的豐厚利潤。這些數(shù)字說明PC平臺(tái)仍是一個(gè)健康的平臺(tái),而且Gee也明確表示微軟將繼續(xù)推進(jìn)PC游戲平臺(tái)的發(fā)展。

          Gee指出,2010年的PC銷量相比上一年增長了14%,達(dá)到了3.46億臺(tái),而PC平臺(tái)的游戲種類也日益豐富起來,從Facebook等網(wǎng)站上流行的休閑Flash游戲到像《魔獸世界》這樣擁有眾多玩家的大型多人在線角色扮演游戲,再到《孤島危機(jī)2》這樣的對(duì)平臺(tái)配置有著超高要求的大型單機(jī)。

          Valve的Steam一項(xiàng)硬件調(diào)查顯示,目前有34%的Steam玩家使用64位的Windows7操作系統(tǒng),這意味著64位的軟件將逐漸風(fēng)行,在調(diào)查者中,用戶使用最多的是DX10顯卡,這一比例占據(jù)了56%。而且網(wǎng)友對(duì)顯卡特性的一個(gè)最大要求是穩(wěn)定性,他們也希望AMD的Fusion APU和Intel Sandy Bridge內(nèi)部融合的顯示芯片也能提供足夠的穩(wěn)定性。

          生物反饋或者說是人機(jī)交互在游戲中的應(yīng)用早有嘗試,不過喜憂參半。早期較為代表性的努力是來自Neurosky的耳機(jī)傳感器,但是后來并沒有在主流游戲中大規(guī)模使用。

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      Mike Ambinder對(duì)生物反饋興趣濃厚

          但是在本次大會(huì)上,曾作為心理學(xué)家為Valve工作過的Mike Ambinder就對(duì)這一技術(shù)有濃厚的興趣,他當(dāng)時(shí)的任務(wù)是研究人們?cè)谟螒蛑械母鞣N生物反饋,人們?cè)凇肚笊?》這樣的游戲中會(huì)隨場(chǎng)景的變化產(chǎn)生各種情緒,比如恐懼,

      而游戲開發(fā)者可以利用人們的這種情緒反應(yīng)來讓游戲帶來更逼真的體驗(yàn)。而且,生物反饋可以幫助校準(zhǔn)游戲,比如根據(jù)玩家的承受能力自動(dòng)調(diào)整游戲的困難度。

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         對(duì)生物反饋有用的生理信號(hào)類型包括心率,皮膚電傳導(dǎo)級(jí)別(SCL),面部表情,眼球運(yùn)動(dòng),腦電圖(腦電圖是沿著頭皮電活動(dòng)由大腦內(nèi)的神經(jīng)元放電產(chǎn)生的記錄)。 收集這些信號(hào)可以幫助了解你的投入程度,并讓游戲根據(jù)你的反應(yīng)變換難度,比如在《求生之路2》中,當(dāng)你處于興奮狀態(tài)時(shí),較高難度的僵尸就會(huì)出現(xiàn)。生物反饋的研究一直在進(jìn)行,而何時(shí)能在主流游戲大規(guī)模應(yīng)用還難以斷定,可以肯定的是,Valve在這方面的研究數(shù)據(jù)表明,生物反饋可以大幅改進(jìn)游戲的體驗(yàn)。

          任教于Savannah College藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院的John Sharp在研究游戲和藝術(shù)史的互相作用。在他的講座中,Sharp探討的是游戲?qū)v史文化的影響以及文化在游戲中的體現(xiàn)。

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          他指出,文化賦予了游戲更多的價(jià)值。封建時(shí)期的日本使用古老的游戲緩解沖突:武士們戰(zhàn)斗,沖突中所獲得的榮譽(yù)歸為主人。在18世紀(jì)和19世紀(jì)的歐洲,游戲被作為打破封建的方式,現(xiàn)實(shí)中的一些約束比如男女授受不親,可以在游戲中被打破。

          現(xiàn)代電子游戲是從微型計(jì)算機(jī)上的一些常規(guī)任務(wù)演變而來,嚴(yán)格來說,最早的游戲來自于PDP-1小型機(jī)上的“Space War”,這一程序是專門為科學(xué)部門設(shè)計(jì)的,不過它卻是現(xiàn)代游戲的雛形。

          “游戲本該是有趣的,盡管對(duì)電腦的資源耗費(fèi)很大,但是卻可以給人們帶來無窮樂趣,也可以帶來文化”,但是現(xiàn)在的游戲有些背道而馳,盡管很容易上手,但是卻包含了太多的和文化沖突的內(nèi)容。這也成為“游戲是浪費(fèi)時(shí)間”論的一大論據(jù)。

         在GDC2011大會(huì)上一個(gè)引發(fā)熱議的話題是策略游戲,這個(gè)會(huì)談的主題是“Strategy Games: the Next Move”。參與方是領(lǐng)導(dǎo)設(shè)計(jì)《文明》系列游戲的Jon Schafer(《文明5》)和Soren Johnson(《文明4》),領(lǐng)導(dǎo)《星際爭(zhēng)霸II:自由之翼》的Dustin Browder以及全權(quán)負(fù)責(zé)《帝國時(shí)代》的Ian Fischer。

      游戲開發(fā)者都關(guān)注什么?GDC 2011簡(jiǎn)介

      從左到右依次是Jon Schafer、Ian Fischer、Soren Johnson、Dustin Browder 、Tom Chick

          盡管策略游戲正處于黃金時(shí)期,但是也面臨著包含痛苦的轉(zhuǎn)型,雖然傳統(tǒng)營銷模式的游戲,比如仍可依賴游戲盤片出售的《星際爭(zhēng)霸II》仍然運(yùn)行良好,但是像《文明5》這樣依靠不斷出新資料片的游戲就面臨著痛苦抉擇。

          而發(fā)展較為紅火的是像《傳奇聯(lián)盟》這樣的免費(fèi)任玩游戲,它的收益來源在于游戲中的物品出售,此外,在Facebook等網(wǎng)站的社交游戲也很火爆。為EA開發(fā)社交游戲的Soren Johnson就越發(fā)感覺到,像《龍騰世紀(jì)傳奇》這樣的游戲?qū)?huì)吸引更多的傳統(tǒng)玩家。

          盡管策略游戲前途光明,但是它將何去何從我們很難猜測(cè)到。

      總結(jié)

          游戲開發(fā)者大會(huì)向我們展示了游戲開發(fā)者們關(guān)注的內(nèi)容,這些技術(shù)和創(chuàng)意將成為未來游戲的方向,誰都不會(huì)否認(rèn)的是,游戲?qū)⑶巴竟饷鳌!?

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