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      非常好的FPS之爭!使命召喚/戰(zhàn)地系列回顧

          泡泡網(wǎng)顯卡頻道11月6日 FPS(第一人稱射擊)游戲是當(dāng)今最受歡迎、最暢銷的游戲類型,操作簡單、容易上手,畫面表現(xiàn)力強,游戲模式豐富、可玩性高,無論菜鳥還是高手都適合FPS游戲。PC平臺上的FPS游戲尤其多。到底誰是FPS游戲之王?近年來最受玩家歡迎的FPS游戲莫過于Activison的《使命召喚》與EA的《戰(zhàn)地》兩大系列。

      非常好的FPS之爭!使命召喚/戰(zhàn)地系列回顧

          Activision和EA兩大游戲業(yè)大鱷是死對頭,兩家公司旗下的招牌FPS作品《使命召喚》和《戰(zhàn)地》系列同樣是以軍事題材為背景的射擊游戲,自系列第一部作品誕生以來就一直被人們哪來做比較。從發(fā)行商到制作小組,從業(yè)內(nèi)人士到普通玩家,對兩部作品也是評頭論足。文無第一,武無第二?!白詈谩边@個稱號不會同時屬于兩部作品。《戰(zhàn)地3》已于10月25日發(fā)行,使命召喚8也即將于11月8日到來,在此之前,我們再次回顧一下兩個系列的作品。

          2002年,EA發(fā)行了第一部戰(zhàn)地游戲作品:以二戰(zhàn)為背景的《戰(zhàn)地1942》,在PC平臺取得累計500萬份的銷量。不算資料片,其后又推出了戰(zhàn)地:越南、戰(zhàn)地2、戰(zhàn)地2142、戰(zhàn)地1943、叛逆連隊等系列作品,其中登陸PC平臺的正統(tǒng)續(xù)作包括戰(zhàn)地:越南、戰(zhàn)地2、戰(zhàn)地2142、戰(zhàn)地:叛逆連隊2和戰(zhàn)地3。

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          而使命召喚系列的第一部作品于2003年發(fā)行,首作同樣大賣500萬份。并從2005年開始,每年的11月都會準(zhǔn)時推出正統(tǒng)系列續(xù)作,而除了3代之外,每部作品都會包含PC版本。

          去除那些資料片、外傳等非正統(tǒng)作品,《使命召喚》全7部作品,有6部登陸PC平臺,而《戰(zhàn)地》系列則有8部,其中6作登陸PC,包括剛剛發(fā)行的《戰(zhàn)地3》。 

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          至今為止,戰(zhàn)地系列總銷量為2600萬份,而使命召喚為9800萬份。各自銷量最高的單部作品則為《戰(zhàn)地2:叛逆連隊》和《使命召喚:黑色行動》。

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          2003年,Activision一個差點被砍掉的游戲項目由Infinity Ward工作室接受,這個小組的主要成員來自于EA旗下2015工作室,代表作正是大名鼎鼎的FPS游戲:榮譽勛章。在開發(fā)新作品遇到資金問題后,被Activision收購的Infinity制作了使命召喚。第一部使命召喚的游戲內(nèi)容明顯超越了同期其他FPS作品,豐富的模式、緊張的劇情、上乘的畫面打動了玩家,從此,使命召喚成了Activision的金字招牌。

          時隔2年之后,系列第二部作品卻沒有帶來特別的驚喜,仍然采用二戰(zhàn)題材。游戲系統(tǒng)沒有什么變化,不過重新打造的引擎卻帶來視覺上的提升,不過由于制作組對于發(fā)行商對于游戲題材的強制要求以及開發(fā)資金和時間的限制,這部作品可以說是Infinity Ward硬著頭皮做出來的。盡管如此,游戲整體品質(zhì)依然不錯,商業(yè)上取得了巨大的成功。隨后的一年,Infinity Ward堅決的反抗發(fā)行商,準(zhǔn)備下部作品,這也使得使命召喚3被交由另一個小組Treyarch制作,由于接受倉促,甚至沒有時間制作PC版本,造成了三代成為唯一缺席PC平臺的作品。

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          時間一晃來到了2007年,震驚世界的現(xiàn)代戰(zhàn)爭橫空出世。這部作品的誕生更具傳奇色彩。Infinity Ward小組從游戲策劃、制作開始,都沒有告知Activison,果斷拋棄了二戰(zhàn)題材采用全新劇本,當(dāng)上頭知道了這一現(xiàn)狀時,游戲已經(jīng)完成大半開發(fā)進(jìn)度,由于要延續(xù)慣例在11月份上市,Activision在看過了游戲內(nèi)容之后覺的這也是個不錯的題材,于是首部現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材的作品使命召喚第四作誕生。這部作品取得了空前的成功,一舉奠定了使命召喚在FPS界的龍頭地位,完美的劇情,豐富的游戲內(nèi)容,電影般的鏡頭打造出了一部好萊塢大片一樣的游戲。游戲情節(jié)取材很大一部分都來自于現(xiàn)實,比如兩伊戰(zhàn)爭、俄羅斯東歐行動等等,甚至切爾諾貝利的核爆時間本來也打算好好改造一番,后來因為取材不足而放棄。因此,盡管整體劇情是虛構(gòu)的,但是玩家們總能在其中找到現(xiàn)實的原型,令戰(zhàn)爭、軍事迷大呼過癮。之后2009年推出的現(xiàn)代戰(zhàn)爭2延續(xù)了這一題材,更是將使命召喚推向了巔峰。

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          由于Infinity Ward對于游戲題材的堅持,第五部作品又回到了Treyarch制作。題材也回歸了二戰(zhàn),并加入太平洋為主要戰(zhàn)場。由于前作打下了良好基礎(chǔ)并且留下很多有用的資源,第五部作品世界大戰(zhàn)打造出了一部非常好的二戰(zhàn)史詩。2010年,Infinity Ward核心成員離開Activision,Treyarch理所當(dāng)然的繼續(xù)制作第七部作品:黑色行動,劇情則采用了越戰(zhàn)背景,情節(jié)打造的更加精彩,系列非常好的銷量就證明了作品素質(zhì)。

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          戰(zhàn)地的第一部作品由DICE開發(fā)并在2002年9月上市的《戰(zhàn)地1942》以迅雷不及掩耳之勢搶占了當(dāng)時的PC射擊游戲市場。這款游戲不僅是當(dāng)時最暢銷的游戲,也是那時候最受歡迎的多人射擊游戲。即便是試玩版的下載次數(shù)也高得驚人?!稇?zhàn)地1942》的大型載具以及支持64人同時作戰(zhàn)的顛覆式的特色,將FPS這個概念,升華到一個境界,它已經(jīng)不僅僅是一次槍戰(zhàn),而是一場戰(zhàn)爭,而玩家的定義也不僅僅是警匪或者某個角色,而是戰(zhàn)爭的主導(dǎo)者。

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          隨著《戰(zhàn)地1942》的成功,EA推出了《戰(zhàn)地:越南》、《戰(zhàn)地2》等系列產(chǎn)品,每一款產(chǎn)品都延續(xù)著戰(zhàn)地系列一貫的戰(zhàn)爭氣息以及濃烈的戰(zhàn)爭體驗。而此時的《使命召喚》,也正在以二戰(zhàn)題材與“戰(zhàn)地系列”抗衡,但是由于戰(zhàn)爭體驗的匱乏以及較為簡單的代入感,“使命召喚”系列無論在銷量還是用戶體驗,都處于下風(fēng),直到2007年《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的推出。

          針對這種局面,“戰(zhàn)地系列”開始嘗試多元化產(chǎn)品的線路,在2009年推出了《戰(zhàn)地1943》和《戰(zhàn)地:英雄》,出乎所有人意料,這兩款產(chǎn)品特別是《戰(zhàn)地:英雄》這款類似于《戰(zhàn)地1942》的產(chǎn)品,竟創(chuàng)下了Xbox 360、PS3平臺下載游戲“第一天銷量”和“第一周銷量”的紀(jì)錄,官方服務(wù)器幾近崩潰。而正是這兩款產(chǎn)品的出現(xiàn)以及較早前發(fā)售了160萬份的《戰(zhàn)地:叛逆連隊》,讓“戰(zhàn)地系列”找到了自己的主線,做有劇情的戰(zhàn)爭和最真實的戰(zhàn)爭。

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        《戰(zhàn)地:叛逆連隊2》正是這樣的作品,這款產(chǎn)品的出現(xiàn)使得“戰(zhàn)地系列”有了與“使命召喚”系列叫板的資本。同樣突出的畫面、引人入勝的劇情、以及寒霜引擎帶來的最廣視角,讓玩家無論在海戰(zhàn)、陸戰(zhàn)或是空戰(zhàn)中,都感受了極震撼的視覺聽覺沖擊,也正是這樣的作品,讓戰(zhàn)地系列重新找回了自信。

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        在積累了十年后,2011年EA推出了第十一款作品《戰(zhàn)地3》,這款傳承了戰(zhàn)地系列所有精華的游戲,也讓無數(shù)的FPS粉絲為之瘋狂。而隨著“使命召喚”系列在題材以及內(nèi)容上的疲軟,《戰(zhàn)地3》利用內(nèi)容、物理效果、聲音效果以及引擎的沖擊力,徹底征服了全球玩家,再次在于“使命召喚”的戰(zhàn)爭中奪回了主動權(quán)。

          著名游戲制作人小島秀夫曾經(jīng)評價:使命召喚像是一部電影,而戰(zhàn)地則是一部紀(jì)錄片。這句話本身并無貶低其中任何一部作品的意思,但是卻一針見血的道出兩部作品在劇情任務(wù)方面最鮮明的特點。

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          使命召喚致力于刻畫小團(tuán)隊之間的協(xié)作,崇尚個人英雄主義,戲劇化的鏡頭時常出現(xiàn),另玩家大呼過癮,劇情設(shè)計起伏跌宕,無論是二戰(zhàn)題材還是現(xiàn)代戰(zhàn)爭背景,都能降劇情描繪的有聲有色,充分利用了游戲的各種表現(xiàn)形式將玩家?guī)胗螒蛑腥ゲ⑸钌钐兆砥渲小_@也是其吸引了大部分玩家的一個重要原因。尤其是第四部作品以來,每部都有幾個經(jīng)典關(guān)卡讓人難忘,可以說使命召喚擁有FPS游戲中最出色的劇情和表現(xiàn)力,讓FPS不再是無腦點鼠標(biāo)開槍的游戲。

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          而戰(zhàn)地一貫所秉承的特點就是真實。堅持真實是要付出一定代價的,玩家會覺的單人劇情略顯枯燥,沒有代入感,盡管各種車輛、器具和大戰(zhàn)場的制作體現(xiàn)出制作組的良苦用心,但是對于玩家來說,這些東西并不能帶來代入感,如果說使命召喚令人深入其中,玩戰(zhàn)地系列時則有種旁觀者的感覺。

          DICE也明白這個道理,可以看到,在戰(zhàn)地3中,游戲設(shè)計思路和制作都作出了妥協(xié),有人感嘆戰(zhàn)地3變得像使命召喚了,但是這確實為它帶來了好評。

          單人劇情任務(wù)是大部分玩家接觸游戲的開始,但是對于一部持久的作品來說,延續(xù)游戲生命力的訣竅則在于多人游戲部分。畢竟這類題材的游戲的單人劇情部分只占一部分,整體時間通常在十幾個小時左右,通常玩一到兩邊足矣。但是多人游戲由于有了人與人互動的不可確定元素,耐玩性就大大增加。

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          戰(zhàn)地的多人游戲打造的氣勢宏大,真實性高,往往是數(shù)十人一起作戰(zhàn)的超大地圖,并且擁有各種載具可供選擇,競技性很強的同時也帶來了對于新手來說有些難以上手的問題。相比之下,使命召喚系列就輕松一些,娛樂性更強,讓新手更輕松的進(jìn)行游戲,這也是其大行其道的一個原因。作為一款游戲,制作的太專業(yè)并不是一件好事。

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          而對于玩家來說,大多數(shù)人在乎的是輕松簡單的進(jìn)行游戲,并不希望太過復(fù)雜的元素大量存在,駕駛車輛或許會很爽,但是如果水平不好可能的結(jié)果可是會很郁悶,不但車毀人亡,更會導(dǎo)致隊友們的責(zé)怪。這個問題似乎是存在矛盾的,娛樂性和競技性。兩者很難兼顧,只能看各自的目標(biāo)和定位了。

          這一點上兩者很分出勝負(fù),可以說各有特色,不相上下吧。

          畫面是評判一部游戲作品好壞的重要因素,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,PC平臺的游戲畫面表現(xiàn)越來越出色,見識過了各式各樣出色畫面的玩家已經(jīng)見不得粗糙的世界了。而這一點上,討論過去的作品意義已經(jīng)不大。在最近幾年的作品中,使命召喚從第四作:現(xiàn)代戰(zhàn)爭開始就沒有更換過制作引擎,僅僅是進(jìn)行小升級和修補。這在4、5兩作中尚可以令人滿意,但是到了6、7中,引擎的能力已經(jīng)限制了作品的表現(xiàn)力,盡管在劇情大師的操控之下,使命召喚竭力描繪小范圍的戰(zhàn)斗,注重刻畫小隊的表現(xiàn),但是這并不能掩飾游戲在描繪大戰(zhàn)場方面的缺失。

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          相比之下戰(zhàn)地則在2010年推出了寒霜引擎,率先支持了DX11技術(shù),先進(jìn)的技術(shù)帶來了更有效率的執(zhí)行,使得游戲畫面表現(xiàn)異常出色,甚至達(dá)到了當(dāng)今頂尖水平。戰(zhàn)地3中改進(jìn)的寒霜2.0引擎更是讓我們見識到了非常好的光影效果,讓游戲世界顯得格外真實。雖然畫面不是游戲的全部,但是出色的畫面給我們帶來的感官享受卻是最直接的。

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          DICE小組對PC平臺的負(fù)責(zé)態(tài)度也令人感嘆,甚至招致了主機玩家的不滿。如果要追求最好的畫面表現(xiàn),當(dāng)前的主機平臺必定無法滿足要求。而從已經(jīng)公布的情報來看,使命召喚8依然沿用過去的引擎,從技術(shù)上來看,DX9C在畫質(zhì)和執(zhí)行效率上已然無法與DX11比拼,現(xiàn)代戰(zhàn)爭3的畫面表現(xiàn)已經(jīng)可以預(yù)測到。在畫面上,盡管使命召喚8還沒有正式發(fā)行,但是戰(zhàn)地3已經(jīng)超越了對手,引領(lǐng)了業(yè)界。

          兩部作品到底誰更好?如果筆者在此下一個結(jié)論的話,引來的無疑會是一場口水戰(zhàn)。并且,結(jié)論也確實很難下,如果從全系列作品來衡量的話,使命召喚的系列完整性和經(jīng)典性都稍占上風(fēng),尤其是2007年的一部現(xiàn)代戰(zhàn)爭讓其走向巔峰,但是平心而論,07年之后的作品進(jìn)步并不明顯,但是一使命召喚的名聲已經(jīng)決定了其商業(yè)上的成功,除非出現(xiàn)水平嚴(yán)重低劣的作品出現(xiàn),否則這個系列不會輕易衰落。

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          而戰(zhàn)地系列最初幾部作品都相當(dāng)經(jīng)典,卻在作品整體定位和創(chuàng)新方面沒有把握住,沒有將戰(zhàn)地打造成一個經(jīng)久不衰的品牌,從這一點上來看,EA作為一家規(guī)模數(shù)一數(shù)二的游戲發(fā)行公司顯然很失職。不過也可以看到,EA近年來不斷的為《戰(zhàn)地3》賣命宣傳,恐怕也是意識到了這一點,并進(jìn)行彌補。

      非常好的FPS之爭!使命召喚/戰(zhàn)地系列回顧

          有競爭才有進(jìn)步,使命召喚和戰(zhàn)地系列實際上都在各取對方所長,都是不斷爭取突破和創(chuàng)新以保證自身競爭力,這樣才會給玩家?guī)砀喔玫淖髌?。還有3天,使命召喚第8部作品現(xiàn)代戰(zhàn)爭3就會發(fā)行,到時我們再來看看2011年的FPS大戰(zhàn)究竟有什么結(jié)果吧?!?

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