顯卡中被忽視的部分!顯存位寬大揭秘
說起顯卡性能,幾乎所有人都會想到GPU核心性能,而顯存性能則往往被忽視……
在過去的十幾年時間里,DirectX已經穩步成為微軟Windows平臺上進行游戲開發首選API。每一代DirectX都帶來對新的圖形硬件特性的支持,每次版本變更都能幫助游戲開發者們邁出驚人的一步。就拿近幾年來說,DX9C、DX10及相關顯卡的發布都帶來了令人驚訝的游戲畫面,給與玩家非常好的游戲體驗。
尤其是Microsoft發布的DirectX 10、11代表了自從可編程Shader出現以來在3D API方面的最巨大的進步。通過一番脫胎換骨般的重建,DirectX 10、11展現出一系列非常醒目的新特性,包括高度優化的運行時,強大的Geometry Shader,紋理數組,曲面細分等等;這些特性將引領PC實時三維圖形進入一個全新的世界。Crysis驚艷的畫面讓玩家耳目一新,而新的DX11游戲更是達到了畫面的巔峰,顯卡實時渲染出來的人物及風景效果足以媲美照片、CG動畫甚至電影,讓人嘆為觀止!
● 造成目前A卡性價比更高的多方因素
事實上不同分辨率和畫質設定所產生的紋理數據變化非常大,在使用高分辨率、全屏抗鋸齒、各項異性過濾以及HDR的情況下,超大的紋理數據會占用大量的顯存空間,假如紋理緩存不夠用,要么重新清空顯存后繼續加載數據,要么調用速度較慢的系統內存充當顯存,不管怎樣都會對3D性能造成很大影響,出現FPS下降甚至畫面停頓的現象。
其次在API方面,由于MANTLE技術的存在,在同樣的游戲、同樣品質的畫面下,AMD顯卡會獲得更高的效率,目前寒霜、虛幻等主流引擎都已經支持MANTLE,因此AMD顯卡會獲得更多優勢。
面板工藝的不斷進步讓更高分辨率的顯示器逐漸走向消費級市場。目前市場上2560X1440或者2560X1600分辨率的顯示器比比皆是,4K顯示器也越來越平民化。表現在3D游戲中,分辨率成倍的增加對顯存的容量和吞吐量都提出了更高的要求。
● 顯存規格明細:A/N側重不同
顯存控制器集成在GPU內部,理論上位寬可以無限提升,但受制因素較多:高位寬對PCB布線提出嚴格要求,顯存顆粒及芯片設計也必須作相應的調整。可謂是牽一發而動全身,所以技術難度不大,成本卻難以控制,所以多年來硬件其它參數一再突破,顯存位寬基本上墨守成規,停滯不前。
GDDR5作為高端顯卡專用的顯卡,只有32bit的顆粒。由于GDDR5擁有兩條并行的數據總線,這就使得GDDR5的工作模式變得更加靈活,它既可以工作在32bit模式下也可以工作在16bit模式下。這樣一個32bit顯存控制器就可以控制兩顆GDDR5顯存。
其實,GDDR3/4都可以通過這種方式擴充顯存容量,但原理則完全不同。此前必須GPU的顯存控制器在設計時支持雙Bank模式才能支持更多的顯存顆粒。GDDR5的這種特性讓cost down有利可圖。
目前NVIDIA低端產品通常采用128bit位寬設計,中端采用128bit-192bit位寬設計,256bit位寬的顯卡有GTX 760、GTX 770等,最便宜的也要1500元。而AMD采用256bit位寬設計的中端主流Radeon HD7850的零售價格已經跌至千元左右,性能更好的R9 280也不到1500元。
具體來說 R9 280-384bit > GTX 760-256bit,HD7850-256bit > GTX660-192bit,同級別產品,AMD顯卡具有更高的顯存位寬,領先幅度往往高達50%以上!這恐怕是造成這種性能差異的一個重要原因! 【淘寶鏈接】 ■<
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