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      大冷門的LBS游戲今年大熱離不開這些坑卻

      《Pokemon Go》的爆款效應(yīng)讓“LBS + AR”模式玩法成為了行業(yè)關(guān)注點(diǎn)。而LBS+游戲的玩法其實(shí)在國(guó)內(nèi)早有產(chǎn)品,如《全城熱斗》(2011年)、《寵物城堡》(2012年)、《怪獸島》(2013年)等。 《Pokemon Go》的成功很大程度來自IP的代入感以及Ingress開發(fā)積累。當(dāng)然不可否認(rèn),LBS +的玩法模式會(huì)越來越多的應(yīng)用在游戲中。9月10號(hào),高德地圖開放平臺(tái)將在北京舉辦一場(chǎng)LBS游戲技術(shù)沙龍,除了邀請(qǐng)相關(guān)領(lǐng)域嘉賓分享LBS游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)外,還將發(fā)布《LBS游戲解決方案》。這也側(cè)面證明了去年還是冷門的LBS游戲今年已經(jīng)大熱,但我們?cè)谘邪l(fā)上會(huì)遇到的一些坑卻怎么也繞不開。

      大冷門的LBS游戲今年大熱離不開這些坑卻

          LBS游戲研發(fā)上的坑很多:兼容性 、玩法設(shè)計(jì)、用戶習(xí)慣

          游戲陀螺向高德地圖負(fù)責(zé)人咨詢了LBS合作上的一些情況。其實(shí)高德很早就開放LBS技術(shù)支持,通過開放平臺(tái)接入API口就可以實(shí)現(xiàn)LBS的各種功能,不過合作方采用較多的還是定位功能,目前與高德進(jìn)行LBS合作的應(yīng)用達(dá)到30萬款,游戲數(shù)量并不多。這與游戲本身特性優(yōu)化,虛擬化的場(chǎng)景對(duì)現(xiàn)實(shí)定位需不高。現(xiàn)有與高德合作的游戲,如《球球大作戰(zhàn)》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》等以及一些棋牌類游戲,與LBS結(jié)合的玩法大體有兩類,一個(gè)是附近對(duì)戰(zhàn)功能,另一個(gè)是LBS社交。而有LBS + AR玩法開發(fā)意向的團(tuán)隊(duì)也再向高德進(jìn)行相關(guān)咨詢,其實(shí)地圖定位很容易, 難點(diǎn)在與玩法的結(jié)合,需要對(duì)應(yīng)的解決方案。《城市精靈 GO》研發(fā)公司CEO蘇子逸對(duì)游戲陀螺分享了他們研發(fā)時(shí)曾經(jīng)遇到的坑。

          1、技術(shù)門檻,與地圖SDK對(duì)接。 游戲開發(fā)會(huì)用到不同引擎,而引擎與地圖會(huì)存在兼容性問題,例如3D引擎開發(fā)的游戲在界面與地圖界面切換的時(shí)候,opengl的渲染容易出現(xiàn)沖突,會(huì)出現(xiàn)花屏、黑屏的現(xiàn)象。而2D引擎不會(huì)出現(xiàn)這種情況。為了追求更好3D效果,需要技術(shù)方案來解決這類基礎(chǔ)問題;

          2、玩法設(shè)計(jì)、資源規(guī)劃以及數(shù)值體系門檻。 雖然都是采用嵌套了真實(shí)地圖的定位,但實(shí)際上這只是玩法基礎(chǔ)的切入點(diǎn),而圍繞這個(gè)點(diǎn)怎么展開去設(shè)計(jì)玩法。也許這個(gè)玩法在世界觀、概念層面是成立的,但要做到落實(shí)、細(xì)化到每一個(gè)系統(tǒng)是要玩法非常大精力和投入。需要讓不同地區(qū)的玩法要有差異化,并兼顧公平性、均衡性,資源產(chǎn)出效率又能在策劃、規(guī)劃控制的范圍內(nèi)。因?yàn)槿鄙佻F(xiàn)實(shí)的案例和游戲參考,這需要很多版本迭代去調(diào)整。LBS游戲的內(nèi)核是不同地區(qū)的差異化及代入感,這就必然要考慮資源產(chǎn)出的均衡問題;

          3、用戶習(xí)慣,前期流失高。《城市精靈 GO》從2015年11月份在UC測(cè)試,一直到2016年3月份才在iOS和安卓渠道上線,中間小半年的時(shí)間都是在調(diào)新手游引導(dǎo)。前20級(jí)的新手引導(dǎo)流程、游戲開發(fā)節(jié)奏,如何把LBS玩法講解給用戶,并能通過引導(dǎo)在不同地方接受世界觀、接受地圖操作等都是考驗(yàn)。而這類LBS游戲的前期用戶流失要高于一般游戲,特別是中國(guó)玩家,在新手引導(dǎo)過后會(huì)有一個(gè)茫然期,新手引導(dǎo)的設(shè)計(jì)需要試錯(cuò),而這個(gè)成本會(huì)非常高,只能需要可接受的流失率及推廣ROI成本;

          其實(shí)除此之外,我們還看到LBS游戲,特別是LBS+AR對(duì)CPU消耗、耗電量都非常大,而地標(biāo)與用戶之間的匹配,需要游戲地圖場(chǎng)景的構(gòu)建,這個(gè)工作量會(huì)非常大。

          LBS游戲研發(fā)上的坑很多:玩家為什么要出門玩游戲?

          此前曾做過LBS應(yīng)用的上海訊蹤C(jī)EO徐可看重LBS所帶來的社交性,目前其開發(fā)的LBS游戲《地球入侵》也已上線。她認(rèn)為不管是LBS還是AR,它都不是產(chǎn)品本質(zhì)邏輯而是一種表達(dá)形式,我們可以在任何產(chǎn)品邏輯上用這種表達(dá)形式去表達(dá)。基于地理位置的地緣社交的這種產(chǎn)品邏輯,它最適合的表達(dá)形式是LBS+AR。而表達(dá)形式的下一層就是商業(yè)模式。其實(shí)可以分很多細(xì)分領(lǐng)域,比如說O2O、金融、社交、電商等,而在這些領(lǐng)域里能夠真正運(yùn)用這個(gè)表達(dá)形式的可能只有社交和游戲兩個(gè)領(lǐng)域。而單純的這種基于LBS的社交比較尷尬,它會(huì)帶有一些桃色屬性,一旦帶有桃色屬性以后,雖然短期內(nèi)平臺(tái)看似好像能夠爆發(fā)式增量,但事實(shí)上用戶很難有一個(gè)意識(shí)核心。她認(rèn)為得做一款產(chǎn)品能有一個(gè)強(qiáng)黏性的基礎(chǔ),使它有一個(gè)靈活形態(tài),如果是一個(gè)帶有屬性的產(chǎn)品的話,那一定要有個(gè)靈活核心,這樣才能夠沉淀更多的社交鏈。LBS游戲還處于一個(gè)早期階段,繼續(xù)開發(fā)下去就會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)LBS游戲最大的坑在于產(chǎn)品內(nèi)核,就是要表達(dá)的是什么,想要給用戶的是什么,如何解決用戶的每一個(gè)強(qiáng)需求。LBS與游戲的屬性不同,它真的是解決了用戶的需求,而不是像游戲是單純的打發(fā)無聊時(shí)間。因?yàn)闊o聊,通過走出去玩游戲的方式解決無聊,這是非常高的成本。今天已經(jīng)不同以往,我們坐著、躺著都可以玩游戲,那么玩家為什么要出門玩游戲,LBS游戲解決的需求點(diǎn)是什么?這個(gè)是需要開發(fā)者們深思的問題。否則只會(huì)是千篇一律的抓寵物的產(chǎn)品。

          同時(shí),徐可認(rèn)為L(zhǎng)BS游戲與傳統(tǒng)游戲?qū)τ跀?shù)據(jù)的要求并不一樣,傳統(tǒng)的游戲可能更關(guān)注的是用戶的DAU、MAU、付費(fèi)率等。而他們更關(guān)注用戶行為,通過后端接入的是用戶行為數(shù)據(jù)。以《地球入侵》為例,單個(gè)日活用戶貢獻(xiàn)了14公里的一個(gè)數(shù)據(jù),出行方式、交通工具、選擇路徑則是關(guān)注方向。這也在一定程度上影響了未來商業(yè)模式會(huì)有一些和傳統(tǒng)游戲的不同。

          我們看到,LBS+AR玩法讓用戶體驗(yàn)到了不一樣的代入感和新鮮感,而基于LBS游戲社交互動(dòng)與LBS營(yíng)銷結(jié)合則是未來的重要開發(fā)利用方向。對(duì)于現(xiàn)在的開發(fā)者來說,LBS+AR模式雖然火熱,但中小團(tuán)隊(duì)嘗試是要面臨很大的風(fēng)險(xiǎn)。LBS+的形式在玩法突破或是創(chuàng)新上到是可以借鑒結(jié)合的點(diǎn),LBS游戲的關(guān)鍵還是如何將LBS與游戲玩法上的深度結(jié)合,當(dāng)然IP具有較強(qiáng)的代入效應(yīng)不可忽視。■

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