電腦再陷危機?十大顯卡決戰(zhàn)[Crysis2]
法線貼圖與視差遮蔽貼圖
能夠表現(xiàn)出那些用多邊形無法實現(xiàn)的極其細微的凹凸效果的就是法線貼圖技術。法線貼圖是將微小的凹凸法線數(shù)據(jù)紋理化之后的產(chǎn)物,在進行渲染的時候以該數(shù)據(jù)為基礎來表現(xiàn)出細微凹凸陰影的效果。
POLYBUMP技術支持工具對應多核心與64bit
將創(chuàng)作時通過多邊形來表現(xiàn)出的細微詳細的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成法線貼圖的CRYTEK POLYBUMP技術,在CE3引擎中將會對應多核心與64bit的操作系統(tǒng)。
屏幕空間環(huán)境光遮蔽
屏幕空間環(huán)境光遮蔽(SSAO)技術已經(jīng)陸續(xù)的被運用在了最新的 3D 游戲中,這原本是CRYTEK所想出來的技術。
HDR渲染
CE3引擎,理所當然的也使用了HDR渲染。只是在PS3的版本中,因為RSX 的限制16bit浮點(FP16)-64bit緩存的渲染將無法同時開啟MSAA ,所以可能會使用8bit整數(shù)-32bit緩存的HDR渲染模式。在室外進入到室內(nèi),室內(nèi)到室外等完全不同亮度的場景中移動時,會根據(jù)場景的亮度來自動的進行色調(diào)映射(Tone Mapping)處理來模擬人的瞳孔的適應過程。
運動模糊與景深
在CE3中同時支持對于畫面整體的運動狀態(tài)進行模糊的 CMB(Screen Based Motion Blur)模式與針對個別運動的3D物體進行模糊的OMB模式。
在CMB中,將鏡頭運動的動態(tài)矢量情報同場景的距離值進行位移比較,隨后以該值為基礎對整個場景進行模糊處理。也就是說,在遠處場景模糊的效果比較弱,而在近處的景物則模糊的比較厲害。
在OMB中,將各個3D角色在前一幀的頂點位置與現(xiàn)在這一幀的頂點位置進行差分比對,從而求出各個頂點單位的速度。再以這個值為基礎進行模糊的處理。另外,CMB與OMB效果,不僅僅只是給畫面帶來很強的動感,也可以減輕玩家對于幀數(shù)不足的敏感程度,特別是對于那些非固定幀數(shù)的游戲來說,效果就來的更加的大了。景深則采用了參照渲染后的距離緩存中的內(nèi)容,從與合焦點相當?shù)奈恢玫纳疃戎甸_始越偏離模糊效果越高的一種常見的景深方式。
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