安逸or進取?從顯卡進行探窺企業(yè)之道
當(dāng)然,最熱鬧的還是眼前的事情,歷史只有在攪拌的時候才會五光十色,而現(xiàn)實永遠是異彩紛呈的。
隨著DX11的發(fā)布,圖形的變革大幕再次拉開,而這一次的核心就是提升圖形單元處理高細節(jié)模型的能力,或者說通過更多的多邊形為用戶提供更逼真的物理模型。一個名為Tessellation(曲面細分)的技術(shù),從幕后走到了臺前。
也許有人說精細的貼圖和光影效果不重要么?重要,但這些在圖形領(lǐng)域都是依附于物理模型才會有意義的,再精細的貼圖再華麗的光影,如果失去了模型的展示都是浮云。實際上從理論上說,當(dāng)模型細節(jié)足夠高時,貼圖存在與否已經(jīng)不重要,因為現(xiàn)實世界中每一件物體都是由N多個分子或原子組成,眾多的分子原子構(gòu)成物體的形狀以及紋理和質(zhì)感。貼圖只是在運算能力遠遠不足的時候的折中辦法而已。
上圖是GF110的架構(gòu)圖,其中最重要的一點是,每一組GPC(Graphics Processing Clusters,圖形處理集群)中所包含的4組SM(Streaming Multiprocessors,流式多處理器陣列)都具備了1個PolyMorph Engine,也就是說在GF110架構(gòu)中,總共包含16組PolyMorph Engine。而PolyMorph Engine就是針對DX11曲面細分的核心運算單元,自然而然的也就擁有了極為出色的高多邊形處理能力和DX11性能。
此外,NVIDIA的進取之處還不僅僅如此,在GTX480發(fā)布時,我們已經(jīng)看到了使用RayTracing(光線追蹤)技術(shù)渲染的高精度汽車效果,而這正是我們在各種好萊塢大片中所領(lǐng)略到的極度逼真畫面的技術(shù)源泉。NVIDIA通過收購全球頂尖光線追蹤引擎公司MantelRay,從而開發(fā)出了自己的iRay渲染引擎,并利用GF110強大的運算能力和便捷的CUDA編程環(huán)境實現(xiàn)了輕松使用。
在保持了傳統(tǒng)桌面圖形領(lǐng)域領(lǐng)先的局面后,NVIDIA再次跳出了既有競爭環(huán)境,開辟了更先進強大的光線追蹤市場,創(chuàng)新型再次充分展示。
以上是HD5000系列和HD6000系列的架構(gòu)圖。可以說HD5000系列的架構(gòu)幾乎就是在HD4000系列的基礎(chǔ)上再次翻番并加入了一組羸弱的曲面細分引擎,AMD的戰(zhàn)術(shù)也很簡單,技術(shù)上不求突破,但求在速度上和市場效應(yīng)上(第一款DX11顯卡)取得主動。在商言商,這樣的動作本無可厚非,但對于更注重技術(shù)內(nèi)涵的IT領(lǐng)域,這樣的做法讓很多忠實擁躉有所失望。而HD6000系列則首次將5D的處理單元變更為4D,這似乎在迎合通用運算熱潮,但是不是也太后知后覺了一些。HD6000另外的重點就是將曲面細分單元倍增,不過也僅僅只有2個,用來彌補在大量DX11游戲中的不足。
通過DX10以來的3次重大核心變化,我們不難看出NVIDIA與AMD這兩家頂尖圖形企業(yè)各自的技術(shù)風(fēng)格,并進而得出其企業(yè)風(fēng)格。NVIDIA不斷的在技術(shù)上獲得突破,進取之心已經(jīng)徹底融入到了這間企業(yè)中;而AMD更像是一個老道的商人,從穩(wěn)定的產(chǎn)品和技術(shù)延續(xù)性上,都體現(xiàn)出了更多的商業(yè)操作痕跡,始終在與NVIDIA分庭抗禮,但顯得有些安逸。■<
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