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      GPU性能大決戰!2012最新顯卡排行榜

      DX9老當益壯、DX11韜光養晦、DX11.1低調升級,DX10 WHO?

          Crysis的驚艷畫面、DX11的全面改進,美輪美奐的渲染結果讓用戶對圖形API的神奇贊嘆不已,但誰也沒有想到,時至今日DX9游戲依然大行其道,DX11游戲依然在主流和邊緣之間徘徊,很多人大呼坑爹:“買了DX11顯卡幾年了,說好的DX11游戲呢?”

          從2007年底的HD3000系列開始,ATI全線顯卡就已經對DX10.1提供了完整的支持,之后的HD5000系列的全面發布標志著顯卡進入DX11時代了。可惜前景勾勒的再好,沒有游戲也只能是畫餅充饑。以假亂真的截圖固然美則美矣,大作空窗的尷尬卻是甘苦自知。

          成也微軟、敗也微軟。XBOX360以及后來PS3等家用機平臺使用的GPU都是DX9C時代的產品,恰恰游戲盈利就靠主機平臺,所以在現實利益和畫面追求之間權衡,開放商們不約而同的選擇了前者,最終DX11游戲成了水中月鏡中花。

       AMD再度領跑:DX11.1規范詳解

           一如其在DX10.1 DX11上的率先支持一樣,HD 7970的發布也讓AMD再一次在DX規格支持上獲得領先。DX11.1,相比目前廣泛應用的DX11規范,它的升級能帶來什么樣的技術改變,需要什么樣的軟件平臺,什么時候才有支持DX11.1的游戲或者應用呢?

      HD7970

      GCN架構圖中說的支持“下一代圖形API”,也就是DX11.1了

      ● DX11.1升級了什么?

        從小數點后的步進來看,DX11.1只是一次版本上的小步快跑而非大步飛躍,所以不會有什么激動人心的功能變化,但是這不代表DX11.1沒有亮點,相反DX11.1的看點還是挺多的。

        1.加入3D立體支持

        DX11發布后的這兩年,DX圖形技術沒啥變化,但是伴隨3D電影興起的3D游戲也火了起來,體驗過3D游戲之后大多數人都會覺得很震撼(也有人覺得很暈),栩栩如生的感覺不再是“科幻”。DX11.1很重要的一點改進就是增加了D3D 3D API,可以讓開發者通過D3D實現3D渲染。

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      微軟提供通用3D立體顯示支持可謂DX11.1眾多新功能中最耀眼的一個了

        之所以這么說是因為目前實現3D立體顯示的技術要么是部分繞過D3D API而使用四倍緩沖器(Quad Buffer)實現3D游戲或應用,要么就是利用驅動/中間件實現的。在DX11.1中,3D渲染可以通過新增的D3D API實現,而且微軟的D3D 3D API并非排他性的,依然支持其他驅動/中間件方案。換句話就是DX11.1之后,開發者多了一個實現3D的選擇。

        2.支持TBDR渲染

        TBDR(Tile Based Deferred Render,延遲渲染貼圖)也是DX11.1中新增的一個操作指令。它原本是Power VR公司使用的3D渲染技術,主要用在智能手機以及平板、游戲機等設備上。與傳統z緩沖的渲染過程相比,TBDR不需要渲染不可見像素,這樣極大地減少了數量運算量,非常適合移動設備使用。

        這項技術對桌面圖形計算來說并沒有太大意義,只是DX11.1并不只會用在桌面顯卡上,還承載著微軟擴張移動領域疆土的希望,TBDR依然是DX11.1中的重要功能,低功耗設備的福音。

        3.TIR目標獨立光柵化

        TIR(Target Independent Rasterization,目標獨立光柵化)的功能要求有所不同,因為前面的兩項技術只需升級DX11.1運行時程序即可,而TIR卻需要更改硬件設計,因此只有新一代顯卡才能支持,無法在原有顯卡上直接升級。

        Rasterization光柵化是圖像處理的后期過程,DX11.1支持目標獨立光柵化,可以將原本CPU負責的工作完全轉移到GPU上,進而提高D2D的抗鋸齒性能。

        4.支持雙精度浮點運算

        雙精度浮點運算(Double-precision shader functionality)或者叫FP64不僅在GPU計算上意義非凡,在圖形渲染中也大有用武之地。雖然DX11中其實已經包含了FP64雙精度支持,但是功能有限,DX11.1中才真正實用化。

        5.圖形與視頻之間的操作性更靈活

        DX11.1強化了圖形、視頻等各種資源之間的操作靈活性,比如計算渲染器(Compute Shader)可以通過Media Foundation處理視頻(video),并將以前的D3DDX9、D3DX10視頻處理全部統一到D3DX11中去,可以簡化編程,提高效率。

        以上列舉的只是DX11.1規范功能升級的一部分,在微軟的MSDN頁面上有詳細的DX11.1功能介紹,不過里面的內容主要針對開發者/程序員,普通讀者讀起來肯定頭大,我們也不需要搞這么復雜。

        簡單來說,DX11.1相對DX11只是一次優化升級,但是從DX10到DX10.1性能有提升的經驗來看,DX11.1可能也有小小的驚喜,即便畫質上沒有提高,性能也會因效率的提高而受益多多。

      ● DX11.1什么時候發布,支持平臺如何?

        微軟之前稱DX11.1將伴隨Win8一起發布,不過Win8開發者預覽版上還是DX11,至少也要等到Win8 beta之后了,時間上差不多是明年2月份,最慘的就是要等待正式版發布了,這個就沒準了。由于軟硬件平臺都沒準備好,所以目前還沒有一個基于DX11.1的游戲或者demo,不知道一向敢為人先的Unigine公司什么時候放出第一個DX11.1 demo。

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      DX11.1走向實用還要等Win8發布之后

        綜上來看,DX11.1只是顯卡架構升級中的小甜點,不能當成大餐,不過甜點也有自己獨特的味道,就看廠商如何應用了。AMD先發制人,又一次用行動證實了自己在支持DX11規范上的領先。   

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