游戲卡幀深入探索!揭開渲染延時面紗
下面正式踏上我們的探索之路。
依然用對顯卡要求比較低的DX10游戲FarCry2來測試,這款游戲自帶Benckmark,而且各種游戲特效選項一應(yīng)俱全。測試設(shè)置如上圖所示,DX9模式下,所有特效全部開到最高,包括8XAA。
在顯卡性能足夠強勁的情況下出現(xiàn)幀數(shù)渲染異常延時,我們首先會想到的就是CPU。這里我們選擇一款高端i7 3770K和一款低端Pentium G840來對比一下就明白是不是CPU的問題了。
CPU測試

G840千幀渲染波動圖
整個測試過程生成了數(shù)千幀,本次測試我們考察了前一千幀數(shù)據(jù),這個數(shù)據(jù)量已經(jīng)足以說明問題。
可以看出基本上每幀的生成時間都在10-15ms,但是極個別幀數(shù)沖到了20多毫秒甚至35毫秒秒以上!同樣如果是大多數(shù)幀數(shù)在30-40ms,那有可能個別幀數(shù)會沖到100ms以上,如果在游戲中感覺到了卡頓,那么這些幀無疑就是罪魁禍?zhǔn)祝?/P>

i7 3770K千幀渲染波動圖

兩個圖合并在一起,分析測試結(jié)果我們可以得出如下結(jié)論:
CPU的確會讓游戲幀數(shù)出現(xiàn)波動,但它并不是主因。低端CPU只會造成幀數(shù)渲染的小幅波動,并不會造成大幅度延遲幀的出現(xiàn)。使用目前比較高端的CPU,依然會出現(xiàn)卡頓,所以更換高級CPU,游戲該卡一樣卡。
內(nèi)存測試

至此關(guān)于改善CPU和內(nèi)存可以讓游戲渲染異常幀減少或者消失的幻想可以打住了,既然低端和高端CPU、低頻和高頻內(nèi)存都沒有什么明顯差別,中間的已然沒有測試的必要了。
通過上面的測試,我們雖然沒有找到解決游戲卡幀的有效方法,卻讓CPU和內(nèi)存沉冤得雪,也算有所裨益。
關(guān)注我們


