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      輕松讀懂移動處理器 CPU微架構(gòu)全解析

      PowerVR 的渲染模式是 tile-based deferred rendering(分塊式延后渲染)。

      分塊式渲染(TBR)并不難理解,就是把畫面切成若干個 16x32 或者 16x16 的像素塊進行渲染,這樣的好處是可以在芯片上建立一個中間緩存(也可以稱作 Tiler Buffer,分塊緩存,里面用于存放當前渲染 Tiler(像素塊)的深度/蠟版幀緩存、色彩幀緩存、渲染對象等),不再需要片外的顯存來存放 Z-buffer,讓渲染過程中的讀寫盡量在片上完成,減少內(nèi)存的讀寫。

      由于在中間緩存渲染的時候都是很高的精度(IEEE 32-bit),減少了以 16-bit(例如 R:G:B=5-bit:6-bit:5-bit)幀緩存模式時在內(nèi)存上進行透明混合等操作時的精度損失,因此 TBR 可以較低的內(nèi)存讀寫和占用實現(xiàn)高品質(zhì)的輸出。

      ARM 的 Mali、當年 Bitboys 的 Glaze3D 都屬于 TBR,不過也僅此如此,它們并非 TBDR,仍然屬于 IMR(立即渲染器),只有有限的 HSR 能力(例如 Early-Z、Hi-Z 之類的技術(shù)),并不能完全消除無效渲染。

      TBDR 是在上面的分塊式渲染(TBR)基礎(chǔ)上增加了對場景中當前屏幕畫面三角形的篩選分倉(binning)的步驟,將三角形的前后位置關(guān)系標記起來并存放于片外的顯存中,這樣就能實現(xiàn)將不可見面在進入著色渲染流水線之前剔除掉,實現(xiàn)完全消除無效渲染。

      由于增加了分倉動作,貼圖和著色必須等待三角形可視性問題解決后才渲染,渲染上增加了時延,所以這種渲染方式被稱作分塊式延后渲染。

      不過在 OpenGL 中缺乏專門的標記來指示一幀畫面什么時候開始和結(jié)束,所以 TBDR 對一幀畫面什么時候才接收到所有的三角形進行偵測將會有點麻煩,這會導致三角形分倉陷入迷失中。

      在 Direct3D 中有 BeginScene() 和 EndScene() 這樣的標記,但是由于在幾乎所有的硬件上都沒有效果,所以開發(fā)人員都會懶得去用這些標記并且隨意地在這些界限外使用 z-buffer,這會導致 API 無法確保 z-buffer 中存放有效的數(shù)據(jù)。PowerVR 硬件本體雖然可以把 Z-buffer 存放在片外顯存中,但是代碼必須編寫正確。

      TBDR 可以減少無效渲染、實現(xiàn)極高的低內(nèi)存占用渲染輸出品質(zhì),但是它的缺點是需要做一塊容量不小的片上緩存和大量的晶體管確保 TBDR 時候的兼容性,因此 PowerVR 的芯片面積一般都比 GeForce 這類 IMR(立即模式渲染器)大不少,另一個麻煩之處在于行銷的時候,PowerVR 的紙面規(guī)格相當難看(當年 PowerVR3 就是搭配 SDR 作為顯存上市的,而此時市場上的許多顯卡都已經(jīng)搭配 DDR 顯存了),當然這個可以透過一些媒體測試實證加以解決。

      輕松讀懂“應(yīng)用處理器”微架構(gòu) 2013 版

      上圖是 PowerVR SGX54X MP4 的微架構(gòu)圖,這個系列中的 PowerVR SGX 543 MP4 曾經(jīng)應(yīng)用于蘋果 iPad 3 中的 A5X 應(yīng)用處理器中,MP4 表示它是以四內(nèi)核形式組成的 GPU。

      需要注意的是,PowerVR 說的內(nèi)核是真正的內(nèi)核而非 NVIDIA/AMD 那樣的把單個 ALU 都當成 core 的市場行銷術(shù)語,它這里的四個內(nèi)核可以并行處理四個三角形渲染,NVIDIA 到了 Fermi(GTX 480)開始實現(xiàn)多三角形渲染,而 AMD 是在 Tahiti(7970)開始實現(xiàn)。

      在 PowerVR 54x MP4 中,每個圖芯渲染計算單元被稱作 Multi-Threaded Co-Processor,對應(yīng) OpenCL 的術(shù)語就是 PE(Processing Element,處理部件)。每個 PE 每個周期可以完成兩個浮點操作。

      每四個 PE 構(gòu)成一個 Pipe(渲染流水線,因此 Pipe 本質(zhì)上就是一個四路 SIMD),每個 PowerVR SGX54X 內(nèi)核包括四個這樣的 Pipe,即 16 個 PE,故此 PowerVR SGX54X MP4 就有 64 個 PE。

      因此如果 PowerVR SGX 54x MP4 運行于 300MHz 的話,浮點性能就是 38.4 GFLOPS。

      即使是同一代的 PowerVR,不同的內(nèi)核版本具體的實現(xiàn)細節(jié)都可能有些差別,例如 Pipe 內(nèi)的 PE 數(shù)或者是每個內(nèi)核內(nèi)的 Pipe 數(shù),例如 PowerVR SGX 554 MP4(Apple A6X 采用該 GPU)的每個內(nèi)核有 8 條 Pipe 而非 PowerVR SGX 54x MP4 的四條。

      PowerVR SGX 5 被設(shè)計成統(tǒng)一渲染結(jié)構(gòu),即幾何體頂點和屏幕像素計算都是由上面說的 PE 執(zhí)行,這樣的好處是讓 GPU 內(nèi)的計算單元可以盡量保持運作狀態(tài),而不是像分離式架構(gòu)那樣遇到非平衡負載的處理時候,VS(頂點計算單元)有時候在等 PS(像素著色計算單元)或者 PS 在等 VS。

      根據(jù) PowerVR 的資料,SGX 54X 的每個 Pipe 內(nèi)有一個線程調(diào)度器(Thread Scheduler),每個線程調(diào)度器內(nèi)有 16 個線程可供派發(fā),每次可以派發(fā)其中的 4 個線程給下面的 PE 執(zhí)行。

      PowerVR SGX 5 系列中有明確的 API 支持規(guī)格的內(nèi)核基本上都是支持 DX9.X,但是有一個特例,那就是 PowerVR SGX 545,可以實現(xiàn) DX 10.1、OpenGL 3.2 支持。

      如果資料沒有錯誤的話,PowerVR SGX 5 的 ALU:TEX 比例為 2:1,即每兩個 PE 就會配上一個紋理單元,因此我們這里的 PowerVR SGX 54x 單個內(nèi)核具備 8 個紋理單元。

      雖然說 PowerVR 微架構(gòu)的資料并不是很多,但是相對于除了 Intel 的其他對手而言,已經(jīng)是非常大方了。

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