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      Maxwell超節能!GTX750Ti/750首發評測

          電視機首次被開發出來時依賴的是陰極射線管 (CRT),陰極射線管通過在磷管表面上掃描電子束來工作。這些電子束造成管上的某個像素發光,當以足夠快的速度激活足夠多的像素時,CRT 就會呈現出全活動視頻的效果。這些早期的電視具備 60Hz 刷新率主要是因為美國電網是 60Hz 交流電。將電視刷新率與電網相匹配,這讓早期的電子產品開發起來更加容易,而且也減少了屏幕上的電源干擾。

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          到了上世紀八十年代早期 PC 上市之時,CRT 電視技術已經十分普遍,同時在打造計算機專用顯示器方面也是最簡單、最具性價比的技術。 60Hz 與固定刷新率成為了標準,系統制造商學會了如何在不大完美的情形下物盡其用。在過去的三十年里,即便顯示器技術從已經從 CRT 發展到了 LCD 和 LED,但是尚無大公司挑戰過這一想法,因此使 GPU 與顯示器刷新率同步依然是當今整個行業的標準做法。

          但問題是,顯卡并不以固定的速度渲染。事實上,即便在單一游戲的單個場景中,顯卡渲染的幀速率也會大幅變化,這種變化根據 GPU 的瞬時負荷而定。因此在刷新率固定的情況下,要如何將 GPU 圖像搬到屏幕上呢? 第一個辦法就是完全忽略顯示器的刷新率,對中間周期掃描到顯示器的圖像進行更新。這種辦法我們叫做「垂直同步關閉模式」,這也是大多數游戲玩家所使用的默認方式。缺點是,當單一刷新周期顯示兩幅圖像時,在兩幅圖像交替時會出現非常明顯“撕裂線”,這種情況通常被稱作屏幕撕裂。

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          解決屏幕撕裂問題的老牌解決方案是打開垂直同步,強迫 GPU 延遲屏幕更新,直到顯示器開始進入一個新的刷新周期為止。只要 GPU 幀速率低于顯示器刷新率,這個辦法就會導致卡頓現象。它還會增大延遲,導致輸入延遲。輸入延遲就是從按下按鈕到屏幕上出現結果這段時間的延遲。

          更糟糕的是,許多玩家在碰到持續的垂直同步卡頓現象時會導致眼睛疲勞,還有人會產生頭痛和偏頭痛癥狀。這些情況推動我們開發了自適應垂直同步技術,該技術是一種有效而備受贊譽的解決方案。盡管開發了這一技術,垂直同步的輸入延遲問題現在依然存在,這是許多游戲發燒友所不能接受的,也是電子競技職業玩家絕對不能容忍的。這些職業玩家會定制自己的 GPU、顯示器、鍵盤以及鼠標以最大限度減少重新開始時的重大延遲問題。

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          傳統的垂直同步就是讓顯卡輸出的幀等液晶刷新。假設顯卡渲染的幀比顯示器更快,那就讓渲染出來的這一幀放在顯存里面等待下一個液晶刷新,這個周期里面即使游戲中的模型已經發生位移或者改變,最后顯示器輸出的依然是之前的圖像。假設顯示器刷新比顯卡更快,那顯示器會輸出兩幀同樣的畫面。

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      不開啟G-SYNC的一邊要么出現撕裂,要么出現卡頓

          往往這兩種情況交錯進行,我們看到的畫面就會抖動,看到的游戲世界就會和真實情況有著一定程度的非正常延時。這就是為什么即使我們的顯卡幀數跑到100FPS以上,我們依然感覺不是完全流暢的原因。

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          G-SYNC的出現讓這種情況徹底改觀,本質上說G-SYNC可以從根源上杜絕撕裂和卡頓,因為G-SYNC是在顯示器中加入一個芯片,讓顯示器聽從顯卡的命令確定實時的刷新頻率。簡而言之就是顯卡渲染出一幀,顯示器就刷新一幀。這樣做的好處是無論場景渲染變化如何大,顯卡幀數如何波動,只要保持在一定的水平之上,我們看到的都是連貫平滑的圖像。

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          很明顯除了觀賞體驗上發生了巨大變化以外,當 G-SYNC 與高速的 GeForce GTX GPU 和低延遲輸入設備搭配使用時,線上游戲的玩家還將獲得重大的競爭優勢。無論是業余愛好者還是專業電子競技選手,NVIDIA G-SYNC對他們來說無疑是一次必不可少的升級。

          Unreal Engine 的架構師就稱 G-SYNC技術為“自人類從標清走向高清以來游戲顯示器領域最重大的飛躍”。

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