揭秘中國龍奪冠神話 “龍之隊(duì)”獨(dú)家
PCPOP:對于你們的作品,能不能介紹一下都使用了哪些技術(shù)
劉宏春:主要的技術(shù):
四矩陣骨骼蒙皮動畫:龍的動畫是通過這種技術(shù)實(shí)現(xiàn)的,而且這個過程是由GPU實(shí)現(xiàn)的。

四矩陣骨骼蒙皮動畫
每象素光照特性:每象素的Diffuse,Specular光照,凹凸紋理,實(shí)時的帶有凹凸效果的環(huán)境反射。這些都是通過使用Microsoft High Level Shading Language編寫Shader程序?qū)崿F(xiàn)的。

場景欄桿的表面色貼圖 Alpha 蒙板貼圖 凹凸貼圖
鏡頭眩光:寶珠是一個很亮的光源,在鏡頭中間飛時鏡頭上會有一串鏡頭眩光出現(xiàn)。

鏡頭眩光
陰影:使用陰影貼圖技術(shù)實(shí)現(xiàn)的實(shí)時陰影,根據(jù)光源的位置和運(yùn)動,陰影也會在正確的位置出現(xiàn)并運(yùn)動。
體積光效果:使用Vertex Shader實(shí)現(xiàn)的因薄霧而顯出光線的效果。
其他:動態(tài)天空效果,高質(zhì)量渲染效果(自定義的抗鋸齒方法),閃電等。

龍的體積光和實(shí)時陰影
PCPOP:對于NVIDIA和ATI新一代的顯示卡,你們對這些新的技術(shù)的看法是怎樣的?你們覺得哪項(xiàng)技術(shù)最有前途?
寧為:在NVIDIA和ATI的新一代顯卡中,最重要的新的部分就是對Vertex Shader和Pixel Shader的3.0版本的支持。我們覺得自從有了Vertex Shader和Pixel Shader以后,計(jì)算機(jī)實(shí)時渲染發(fā)生了一次質(zhì)的飛躍。在實(shí)時渲染過程中也可以使用類似于Renderman那種由程序員編寫的控制具體渲染過程的程序,大大提高了渲染效果的多樣性。在3.0版本的Shader中,對程序的約束更少,功能更強(qiáng)。
另外,高精度顏色存儲技術(shù)使得在渲染過程中的紋理和圖像能夠以浮點(diǎn)級的顏色精度進(jìn)行存儲,使顏色范圍大大增加,使場景更加真實(shí)。
總之,這些技術(shù)將在電腦上實(shí)現(xiàn)實(shí)時完全模擬現(xiàn)實(shí)效果的進(jìn)程又推進(jìn)了一步。<
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