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      游戲開發(fā)者都關(guān)注什么?GDC 2011簡(jiǎn)介

          生物反饋或者說是人機(jī)交互在游戲中的應(yīng)用早有嘗試,不過喜憂參半。早期較為代表性的努力是來自Neurosky的耳機(jī)傳感器,但是后來并沒有在主流游戲中大規(guī)模使用。

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      Mike Ambinder對(duì)生物反饋興趣濃厚

          但是在本次大會(huì)上,曾作為心理學(xué)家為Valve工作過的Mike Ambinder就對(duì)這一技術(shù)有濃厚的興趣,他當(dāng)時(shí)的任務(wù)是研究人們?cè)谟螒蛑械母鞣N生物反饋,人們?cè)凇肚笊?》這樣的游戲中會(huì)隨場(chǎng)景的變化產(chǎn)生各種情緒,比如恐懼,

      而游戲開發(fā)者可以利用人們的這種情緒反應(yīng)來讓游戲帶來更逼真的體驗(yàn)。而且,生物反饋可以幫助校準(zhǔn)游戲,比如根據(jù)玩家的承受能力自動(dòng)調(diào)整游戲的困難度。

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         對(duì)生物反饋有用的生理信號(hào)類型包括心率,皮膚電傳導(dǎo)級(jí)別(SCL),面部表情,眼球運(yùn)動(dòng),腦電圖(腦電圖是沿著頭皮電活動(dòng)由大腦內(nèi)的神經(jīng)元放電產(chǎn)生的記錄)。 收集這些信號(hào)可以幫助了解你的投入程度,并讓游戲根據(jù)你的反應(yīng)變換難度,比如在《求生之路2》中,當(dāng)你處于興奮狀態(tài)時(shí),較高難度的僵尸就會(huì)出現(xiàn)。生物反饋的研究一直在進(jìn)行,而何時(shí)能在主流游戲大規(guī)模應(yīng)用還難以斷定,可以肯定的是,Valve在這方面的研究數(shù)據(jù)表明,生物反饋可以大幅改進(jìn)游戲的體驗(yàn)。

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