揭密虛幻引擎3 驅(qū)動次世代游戲的澎
話說起來總是簡單的,如果付諸實(shí)施就要難得多了,3D游戲如果在前面提到的要求中都能夠達(dá)到一定的層次,確是非常難于實(shí)現(xiàn)的,特別是如何讓顯卡發(fā)揮出比較高的性能,同時(shí)保證游戲的幀速率達(dá)到一定的值,還要讓游戲性非常強(qiáng)。這對于任何一個(gè)開發(fā)游戲的團(tuán)隊(duì)來說都是非常困難的一件事,因?yàn)楣ぷ髁刻罅恕?/P>
解決這個(gè)問題的方法就是根據(jù)“分而治之”的原則,將游戲開發(fā)過程中的大量的工作分為不同的部分,以解決游戲開發(fā)過程中工作量過大的問題。在實(shí)際的游戲開發(fā)中,目前最為流行的一種方法就是先開發(fā)出一套獨(dú)立的游戲引擎(Engine),然后再根據(jù)這套引擎提供的功能將游戲完成。游戲引擎提供的通常是游戲運(yùn)行最基本的內(nèi)核程序,就像是一臺汽車的發(fā)動機(jī)一樣,但是光有發(fā)動機(jī)的汽車也是沒有辦法跑的,同樣,只有引擎的游戲也是不能稱之為游戲,必須加上相應(yīng)的游戲劇情,豐富的資源文件以后才能稱之為游戲。
這樣做的好處顯而易見,游戲的開發(fā)者再也不用了解游戲底層的運(yùn)行方式是怎樣的,也不需要知道如何實(shí)現(xiàn)的絢麗的效果了,只需要利用引擎提供的功能來將游戲做的豐滿就可以了。這就像是你只需要知道當(dāng)你供給發(fā)動機(jī)以燃油和空氣的時(shí)候就會輸出動力一樣,具體的引擎內(nèi)部的運(yùn)作原理根本不需要知道。游戲開發(fā)人員只需要利用提供給自己的功能就能在比較短的時(shí)間內(nèi)完成游戲了。
我們熟知的很多游戲都采用了這樣的開發(fā)方式,Quake系列的引擎,Unreal引擎,HalfLife2引擎,F(xiàn)arcry采用的CryEngine等等,這些著名引擎都獲得了非常大的成功,應(yīng)用的范圍也非常廣,RTCW、COD、HalfLife、CS采用的Quake系列引擎,Unreal、UT、分裂細(xì)胞、XIII等等游戲都采用的是Unreal引擎。
采用虛幻引擎2的游戲非常豐富:
| | |
| | |
|
|
|
在今年的NV40的發(fā)布會上,NVIDIA聯(lián)合EPIC展示了Unreal引擎系列中最新的一個(gè)版本Unreal Engine 3,其中展示的特效震撼了所有到場的觀眾,人們一時(shí)間將所有目光全都集中向了這個(gè)游戲。Unreal3一下子成為了游戲業(yè)界的焦點(diǎn),一時(shí)間甚至超過了本應(yīng)在這個(gè)季節(jié)最值得關(guān)注的Doom3和HL2。<
關(guān)注我們



