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      多芯顯卡被詛咒?SLI七大優勢戰勝宿

          對于3D圖形處理,可能很多朋友已經清楚了,這里筆者就不妨再解釋一遍,讓那些不熟悉的朋友有所了解。

          對于3D圖形的處理,通常經過兩大部分,第一部分就是3D模型的運算的部分,第二部分就是將3D的模型轉換成為我們能夠看到的二維的圖像顯示在顯示器上。在真正的3D顯示器發明出來之前,這一模式就不會變。

          在原來的時候,3D模型的運算,也就是指3D模型中每一個頂點的運算,都是靠CPU完成的,顯示芯片所進行的工作僅僅是往每一次變換后的3D模型中填充紋理,也就是把原來的點和線像糊風箏那樣貼上貼圖。

          這個事情直到GeForce 256的出現才有所改變,GeForce 256的顯示芯片支持硬件T&L,也就是3D模型的變換,這一意義非常大,可以說改變了傳統的3D加速卡的傳統架構。

          當然我們這里不是強調GeForce 256的意義,我們要說明的是在GeForce256出現之前,所有的多芯片顯示卡或者多顯卡的協作,完成的只是填充到2D輸出的這一部分。

          3D的圖形在一個畫面中顯示,它和2D的貼圖是有著很大的不同的,這就是因為3D的模型中頂點和頂點之前的聯系是千絲萬縷的,它們的變換也是依靠著這些聯系的,一個六面體的一個頂點進行的移動,必然要帶動著其他的7個頂點的移動。

          說到這里,可能已經有朋友大概理解了,這里面的問題就是說對于一個模型我們不可能把這些點分離開來交給不同的GPU完成。

          這也就是我們不可能通過Voodoo2的SLI的方式,按照奇偶線分配這些點給兩顆圖形顯示芯片。同樣的,采用類似于Rage Fury Maxx的按照隔幀來分配也不是隔很好的辦法。

          也正是因為這樣的原因,我們可以注意到,Voodoo2和ATI的Rage128都是不支持硬件T&L的。

          NVIDIA是第一個推出支持硬件T&L功能的顯示芯片的公司,他們的后續產品也都是支持這一基本特性的,那么他們的SLI技術是采用怎么樣的方式來分配需要處理的內容的呢?可能大家都已經很熟悉了,他們采用的方法是將畫面分為上下兩個部分,這樣,每個畫面的內容是連貫的,就不存在無法對3D頂點運算無法進行分配的事情了。<

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