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      決戰性能之巔!NV雙芯旗艦GTX590評測

          華麗圖形畫面和DirectX API的進步相伴相生。幾乎每一次的版本升級,都會帶來一個或幾個讓玩家牢記心中的核心級的技術進步,比如DX9C帶來的HDR效果,DX10帶來的體積光。玩家們甚至可以說,出現了HDR效果的就是DX9C游戲,出現了體積光的則是DX10游戲。美輪美奐的即時渲染畫面和DirectX API是分不開的。

          而圖形API世代交替對于圖形廠商來說,既是機遇也是挑戰。DX9讓9700成為經典,讓5800跌入低谷;DX9C讓6800風光無限,讓X800暗淡無光;DX10成就了8800的霸主地位,讓HD2900一敗涂地;DX11則讓HD5800搶得先機。圖形硬件和DirectX API也是息息相關。

          希望對顯卡和游戲有深入研究的朋友,一定不能錯過這一章,在這里,我將帶大家了解,過去的十年中,DirectX API究竟給我們帶來了什么,而圖形芯片廠商為什么對它如此奉為綱領!

      5.1 DirectX10 - DirectX 3D發展史

          在圖形編程API出現之前,三維程序直接向圖形硬件發送圖形命令來完成繪制工作。雖然這樣繪制效率相當高,但是程序中要應對各種不同硬件上的不同命令,這使得開發工作十分困難,且程序中很容易出錯。當越來越多不同的圖形硬件冒出來的時候,這就成了一件十分不能忍的事。

          于是便出現了像DirectX和OpenGL這樣的圖形API。它們在圖形硬件和應用程序之間架起了一個中間層,這樣,應用程序可以使用統一的圖形編程代碼,而對底層各種硬件的適應,則由圖形API來完成。這就將游戲程序員們從與大量的圖形硬件交換意見的惡夢中解救出來,使他們能夠將精力集中在“制作偉大的游戲作品”上面。

          作為泛用性底層API,DirectX讓市場上原本雜亂的方案趨于統一。憑借微軟自身強大的影響力以及其對圖形編程領域的認知,DirectX不斷將圖形領域的成熟技術引入到桌面。雖然微軟未必是一個被所有人所喜歡的企業,但他在推動圖形發展方面做出的卓越貢獻卻有目共睹的。

        DirectX中應用在3D圖形方面的特定DirectX API即Direct3D,這也是DirectX中最重要的部分。不過,DirectX 3D得到廣泛應用是在DirectX 6.0之后:

        DirectX 6.0:加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3D圖像質量的技術,加入環境影射凹凸貼圖,使3D游戲的畫面更具有真實感。

        DirectX 7.0:最大的特色就是支持了T&L,中文名稱是“坐標轉換和光源”,3D游戲中坐標和燈光的轉換工作從此由CPU轉交給了GPU,比DX6.1性能提升20%。這也成就了nVIDIA GeForce 256與ATi Radeon 256的輝煌,令3DFX徹底退出市場競爭。

        DirectX 7.0a:增強了力反饋游戲控制設備的性能和兼容性。

        DirectX 7.1:與Windows Millennium一同發布。

        DirectX 8.0/8.0a:支持Shader Model 1.0和1.1,從此在顯卡中引入可編程像素著色器(Pixel Shaders)和頂點著色器(Vertex Shaders)的概念,同時應用在Xbox游戲機中。同硬件T&L僅僅實現的固定光影轉換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。

        DirectX 8.1: Pixel Shader升級到1.2、1.3、1.4版,可以支持最高每時鐘28指令執行,其中1.4版當時僅ATi Radeon 8500顯卡支持。

        DirectX 9.0 Shader Model 2.0: SM2.0的shader性能更強,支持最高96指令的pixel shader長度,同時DirectPlay和一些音頻方面也有大幅提升。

        DirectX 9.0 Pixel Shader 2.0b: ATI Radeon X600/700/800系列顯卡首先采納,開始支持更多指令(最高1536)和更多臨時寄存器(32相比之前為12),同時還加入新的貼面寄存器(facing register)和幾何實例(geometry instancing)的支持。

        DirectX 9.0 Shader Model 3.0:支持更多指令,支持指令的流量控制和動態分支,從而使得編程人員可以在shaders中加入循環操作,使得編程更加容易,首次被Geforce 6800顯卡采用。

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