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      決戰(zhàn)性能之巔!NV雙芯旗艦GTX590評(píng)測(cè)

          豐富的紋理細(xì)節(jié)對(duì)于最終圖像的質(zhì)量尤為重要,目前的游戲也都在朝著超大規(guī)模、超精細(xì)的紋理細(xì)節(jié)方向發(fā)展。但是,大規(guī)模的紋理非常占用顯存以及帶寬。而紋理壓縮就是為了解決這個(gè)問(wèn)題,將大規(guī)模的紋理以一種優(yōu)化的算法進(jìn)行壓縮。試想,如果圖象的紋理都不進(jìn)行壓縮的話(huà),那么2GB的顯存容量恐怕都不夠用。

      6.3 DX11五大革新之:Texture Compression

      為王位而生 GeForce8800全面解析測(cè)試

      細(xì)致的紋理效果

          但是,目前紋理壓縮技術(shù)并不支持HDR(高動(dòng)態(tài)范圍)圖像,這也是開(kāi)啟HDR很占用顯存的一個(gè)很大的原因。為了解決這個(gè)問(wèn)題,DirectX 11加入了兩種新的壓縮算法——BC6H和BC7。其中,BC6H是專(zhuān)門(mén)針對(duì)HDR圖像設(shè)計(jì)的壓縮算法,壓縮比為6:1;而B(niǎo)C7是專(zhuān)門(mén)給高品質(zhì)RGB[A]紋理設(shè)計(jì)的壓縮算法,壓縮比為3:1。

          上圖展示的是圖像通過(guò)BC6H壓縮模式進(jìn)行壓縮的前后效果對(duì)比圖。其中左邊的圖像為原始圖像,中間的是在壓縮過(guò)程中損失的一些細(xì)節(jié),而右邊的就是壓縮后的圖像??梢钥闯?,從畫(huà)質(zhì)上來(lái)看幾乎沒(méi)有損失(肉眼看不出),但是卻可以大幅度降低顯存的占用。

          這幅圖展示的是BC7針對(duì)LDR紋理的壓縮與傳統(tǒng)的BC3紋理壓縮對(duì)比。可以看出傳統(tǒng)的BC3紋理壓縮損失了大量的紋理細(xì)節(jié),壓縮之后的效果也很不好。而采用BC7算法壓縮后的紋理,丟失的細(xì)節(jié)很少,效果也非常好,這就是改進(jìn)紋理壓縮的魅力。

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