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      決戰性能之巔!NV雙芯旗艦GTX590評測

          此前在測試階段,微軟將DirectX 11中包含的GPU通用計算稱為Compute Shader或DirectX Compute,而在正式版本中又改名為DirectCompute,一字之差何苦呢?顯然,微軟為了將GPU通用計算和主要是3D應用的DirectX區別開,進一步凸出DirectCompute的重要性并與OpenCL分庭抗力,由此足以見得微軟對GPU通用計算的重視程度。

      8.1 DirectCompute和它的競爭對手

          DirectCompute主要針對GPU計算,但由此可以衍生出一些在圖形渲染方面的特殊應用,因此筆者將其單列一章,對一些重要技術進行詳細介紹。

          提起GPU通用計算,自然會讓人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及開放式的OpenCL標準,再加上微軟推出的DirectCompute,四種技術標準令人眼花繚亂,他們之間的競爭與從屬關系也比較模糊。

          首先我們來明確一下概念:

      1. OpenCL類似于OpenGL,是由整個業界共同制定的開放式標準,能夠對硬件底層直接進行操作,相對來說比較靈活,也很強大,但開發難度較高;

      2. DirectCompute類似于DirectX,是由微軟主導的通用計算API,與Windows集成并偏向于消費領域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;

      3. CUDA和Stream更像是圖形架構或并行計算架構,NVIDIA和ATI對自己的GPU架構自然最了解,因此會提供相應的驅動、開發包甚至是現成的應用程序,通過半開放的形式授權給程序員使用。

          其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是當年的代表作,但在被AMD收購后GPGPU理念擱淺;此后NVIDIA后來者居上,首次將CUDA平臺推向市場,在這方面投入了很大的精力,四處尋求合作伙伴的支持,并希望CUDA能夠成為通用計算的標準開發平臺。

      NVIDIA CUDA架構示意圖

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