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          從多重材質到T&L,從Shader programe到Unified Shader,在DirectX的影響下,圖形API走向了光柵化過程,實時演算圖像效果得以完善,有效的平衡了圖形運算和虛擬現實的兩者之間供需矛盾。

      5.2 號稱實現“一切圖形特效”的DX9C

          現在來看決定整個DirectX發展命運的轉折點有兩個,一個是DirectX 7中T&L的引入,一個是DirectX 8中shader的引入。T&L的引入第一次將顯卡從一個單純的打印機變成了有主動操作功能的圖形處理器,而shader的引入則將運算能力這個無限可能的大門放置在了顯卡面前,透過運算能力,人們終于可以比較準確并且實時的操作紋理上像素的色彩,雖然這些色彩離真實還相去甚遠,但在當時已經是達到了桌面圖形效果的極限。不過這兩個劃時代的API都無法與DirectX 9.0C進行比較,因為直到DirectX 9.0C,光柵化的眾多特效才得以最終實現。

          但是這樣就完美了么?不是的。每次DirectX從應用程序那里接收到一條命令,它就需要先對這條命令進行分析和處理,再向圖形硬件發送相對應的硬件命令。由于這個分析和處理的過程是在CPU上完成的,這就意味著每一條3D繪圖命令都會帶來CPU的負載。這種負載給3D圖象帶來兩個負面影響:限制了畫面中可以同時繪制的物體數量;限制了可以在一個場景中使用的獨立的特效的數量。這就使得游戲畫面中的細節數量受到了很大的限制。而使圖像具有真實感的重要因素,偏偏是細節量。

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          雖然DX9C號稱可以顯然僅僅能夠實現所有特效是遠遠不夠的,隨著圖形技術和硬件規格的快速發展,看似完美的DX9C很多矛盾逐漸顯露,程序員開始抱怨拮據的資源和不兼容的接口,更為讓人無法接受的是,更高階的特效實現往往需要成千上萬行的代碼,很多實例已經趨于無法完成的危險邊緣。

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